Agents Temporels

Les Chroniqueurs de l’Histoire, des Sciences et des Arts

AGENTS TEMPORELS – Les Chroniqueurs de l’Histoire, des Sciences et des Arts est un jeu de rôle (JDR) pour enfants et adolescents dans lequel vous voyagerez dans le temps afin de documenter les grandes découvertes de l’Humanité et les protéger contre celles et ceux qui voudraient altérer le cours de l’Histoire.

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Note : Ce jeu ne prétend pas être un manuel scolaire ou un essai historique. L’auteur et l’illustrateur se sont consciencieusement documentés pour réaliser ce jeu, mais certaines informations peuvent ne pas être à jour par rapport aux dernières connaissances historiques et archéologiques. D’autant que certains éléments propres au jeu viennent apporter une touche d’irréalisme ludique… Attention aux Chronophages !


  1. Une brève histoire du voyage dans le temps
  2. Comment joue-t-on ? Des règles & du Système Carpe Ludum
  3. A la rencontre de personnalités dans des aventures prêtes à jouer
  4. Un jeu de rôle jeunesse en famille, entre amis et en classe
  5. Du matériel de jeu pensé pour une expérience de jeu optimisée
UNE HISTOIRE DU VOYAGE DANS LE TEMPS

Le début de ce XXIe siècle a été marqué par la découverte du voyage dans le temps.

2018.

En 2002, un scientifique de l’équipe du Professeur Grattepapier a provoqué un terrible accident en laissant tomber un morceau d’emballage papier à muffin dans un générateur de vortex, ce qui a provoqué une distorsion dans un champ d’énergie résonant, donnant naissance au début de la technologie
du voyage dans le temps. 

En 2005, après quelques tentatives infructueuses, le Professeur Grattepapier a découvert l’inconvénient de faire voyager des adultes, les tissus organiques des plus de vingt ans prenant une teinte violette fluorescente. Ainsi, après avoir perfectionné la technique du voyage dans le temps, il était possible d’envoyer un petit groupe de personnes âgées de seize ans au maximum dans le temps, sans aucun risque. 

Un corps d’élite a alors été créé pour suivre l’évolution des découvertes scientifiques à travers l’Histoire, corps composé de jeunes en âge scolaire. C’est dans ce but que la Corporation Laïka a été secrètement fondée en 2006.

Bien plus tard, au XXIVe siècle, le voyage dans le temps est devenu chose courante avec une multiplicité de manières de voyager. Mais cela a amené à de nombreuses dérives. Touristes, archéologues, espions, voleurs, pirates et autres aventuriers temporels traversent le temps pour leurs propres fins et ils ne respectent pas toujours les obligations liées au voyage temporel. 

Afin de contrôler les voyageurs et d’assurer une stabilité à l’Histoire, le Protocole de Trondheim a été créé et une institution entière a été mise en place, avec des Régulateurs chargés d’assurer le respect des règles. D’ailleurs, l’un de ces Régulateurs est en poste à notre époque pour superviser les opérations de la Corporation Laïka. Les règles sont là pour être suivies !

COMMENT JOUE-T-ON ? DES & DU SYSTÈME CARPE LUDUM
DEVENEZ UN AGENT DE LA CORPORATION
CORPORATION

La Corporation Laïka dispose de plusieurs groupes d’agents, appelés équipes, qui ont une formation commune en sciences et en histoire pour comprendre et enregistrer la découverte de la
mission qui leur a été confiée, ainsi que pour faire face à d’éventuelles difficultés. 

Chaque équipe est composée d’agents issus de différents départements, spécialisés dans différents domaines techniques afin de pouvoir faire face à presque toutes les éventualités. 

  • Sécurité et défense

Ce département a en charge la sécurité du groupe et ses agents ont une formation physique plus poussée. Ils peuvent utiliser des armes en cas de besoin.

  • Solutions logistiques

Les agents de ce département sont connus pour leur remarquable ingéniosité, ainsi que pour leur capacité à résoudre toutes sortes de situations délicates.

  • Investigation et pistage

Ces experts en exploration et en survie ont suivi un entraînement intensif pour survivre dans des environnements hostiles. Ils sont aussi des investigateurs chevronnés.

  • Opérations secrètes

Ce département comprend des spécialistes de l’intrusion et de la furtivité. Ils sont agiles et peuvent se faufiler discrètement partout.

  • Procédures politiques 

Ce département regroupe des agents formés à la psychologie, aux relations sociales et à la politique, sans oublier la diplomatie.

L'ART DU VOYAGE DANS LE TEMPS

Au moment où nos Agents Temporels partent en mission, les voyages dans le temps n’en sont qu’à leurs balbutiements. Les Agents Temporels naviguent dans le passé grâce à un engin de type “soucoupe” et doivent obéir à un protocole de voyage très précis. Il n’est jamais bon de se retrouver à la mauvaise époque, voire d’être coincé dans le temps ! 

Tout le processus se déroule sous le contrôle du Professeur Grattepapier et de son équipe. Mais une fois à une autre époque, les Agents temporels ne pourront compter que sur eux-mêmes

Lorsque l’on voyage dans une autre époque, il faut faire attention à ne pas perturber le cours de l’Histoire, s’habiller comme les contemporains et agir en toute discrétion. Un petit changement peut entraîner de lourdes conséquences, alors les Agents Temporels doivent être très précautionneux !

Enfin, ils ne doivent pas oublier de rentrer à temps de leur mission. S’ils ne sont pas au rendez-vous, ils resteront bloqués sur place jusqu’à ce qu’une équipe de sauvetage vienne les récupérer. En effet, leur engin de transport est programmé dès le départ pour revenir à une date précise. 

PRENEZ SOIN DE LA TEMPORINE

La Temporine est une substance que le corps des Agents Temporels accumule à force de voyager dans le temps. La quantité de Temporine fluctue régulièrement et il n’est pas bon de ne plus en avoir ou d’en avoir trop. 

Un Agent Temporel doit toujours avoir un peu de Temporine pour le retour à son époque. Si ce n’est pas le cas, il risque de se retrouver bloqué dans le temps et devra attendre qu’on lui porte assistance.

ATTENTION AUX CHRONOPHAGES !

Les Chronophages sont des organismes qui se nourrissent de Temporine et de fait, sont attirés par les voyageurs temporels. Les Chronophages sont une menace constante pour ces derniers. Ils ont la capacité de voyager dans le temps et de rester une courte durée dans l’époque où ils se sont rendus.

Ils n’ont pas d’apparence spécifique, mais la plus courante est celle d’une sorte de petit monstre câlin pour attirer les victimes potentielles. La plupart d’entre eux peuvent avoir la taille d’un chien, mais on a trouvé des Chronophages particulièrement dangereux de la taille d’un cheval.

LE BLOBY, UN AMI INTEMPOREL

Les Blobs Temporels ou Blobys sont de petites créatures semi-gélatineuses qui rampent sur le sol avec grâce. Il en existe de toutes les couleurs, le bleu étant la couleur prédominante, peut-être à cause de l’influence de la temporine. Ils ont des yeux amusants qui éblouissent et une présence joyeuse et insouciante qui les rendent irrésistibles.

Ces créatures ont tendance à s’attacher aux individus humains, à rester avec eux et à les suivre à travers le temps si nécessaire. C’est ainsi que certains agents ont adopté un Bloby qui est devenu dès lors un compagnon affectueux. Parfois, les Blobys aident les agents dans leurs missions en obéissant à des ordres très simples et concrets, car ils possèdent une certaine capacité de raisonnement.

A CHACUN SON RÔLE

Le Directeur ou la Directrice des Opérations

Le Directeur ou la Directrice des Opérations (en abrégé DO) est la personne qui mène la partie et en est l’arbitre. Son rôle est de décrire l’environnement aux joueurs et joueuses, d’interpréter tous les personnages non joueurs (personnages non contrôlés par les joueurs et joueuses) qu’ils rencontrent et de décrire ce qu’il se passe au cours de l’aventure en fonction du résultat de leurs actions et de leurs décisions. Le ou la DO connaît l’aventure et permet aux joueurs et joueuses de la vivre. 

Les Agents Temporels

Les Agents Temporels sont définis par 3 Caractéristiques :  

Physique Mental Communication

Ils possèdent aussi 3 Traits : 

Ingéniosité Résistance Temporine
  • Les points d’Ingéniosité : ils permettent de relancer les dés ou d’avoir un succès automatique.
  • Les points de Résistance : jusqu’à quel point ils peuvent subir des dommages
  • Les points de Temporine,essentiels pour voyager dans le temps. 


Enfin, les Agents Temporels possèdent plusieurs Compétences (3 au départ) qui leur permettront de mieux réussir leur actions. Pour n’en citer que quelques-unes : course, escalade, serrurerie, pièges, recherche, écoute, botanique, esquive, dissimulation, négociation, leadership, psychologie…

Au fil de leurs missions, les agents acquièrent davantage de connaissances et de compétences pour faire face aux difficultés. Cela se traduit par l’acquisition de points d’Expérience, qui sont distribués à la fin de chaque mission, et leur permettent d’améliorer leurs Caractéristiques et d’acquérir de nouvelles Compétences.

LE SYSTÈME CARPE LUDUM, UN SYSTÈME EXPLOSIF !

AGENTS TEMPORELS – Les Chroniqueurs de l’Histoire, des Sciences et des Arts possède un système simple, le Système Carpe Ludum, avec des règles rapides et qui utilise des dés à six faces (d6). 

Si une action est susceptible de ne pas réussir, il faut effectuer un jet de dés. Le joueur ou la joueuse dit alors ce qu’il ou elle veut entreprendre. 

NOMBRE DE DÉS LANCER + Caractéristique + 1 dé ou

Le ou la DO lui indique quel Caractéristique utiliser et la difficulté à surmonter (le nombre de succès à obtenir). Le joueur ou la joueuse prend un nombre de dés à 6 faces (d6) égal à la Caractéristique concernée plus un dé et les lance. 

DIFFICULTÉ 4 5 6 = Succès 1 = Echec nombre de succès à obtenir

Sur un résultat de 4, 5 ou 6 sur un dé, un succès est acquis. On compte ensuite le nombre de succès pour savoir si on en a suffisamment pour réussir l’action. Le nombre de succès doit être supérieur ou égal à la difficulté, c’est-à-dire au nombre de succès à obtenir. Sinon, c’est un échec. 

Après cela, il y a quelques subtilités qui donneront de l’éclat aux actions : des explosifs“, des 1 “revanchards”,  des succès critiques mais aussi des échecs critiques…  

Les Agents Temporels disposent aussi de Compétences qui les aideront dans leurs tâches. Si une Compétence peut s’appliquer à une action, celle-ci ajoute un +1 à chaque dé, ce qui signifie qu’il suffit d’un 3 sur un dé pour que celui-ci soit un succès !

Voilà pour l’essentiel des règles ! Ce jeu de rôle est conçu pour être pris en main rapidement afin de faire vivre des aventures palpitantes et enrichissantes à vos joueurs et vos joueuses. 

LA RENCONTRE DE PERSONNALITÉS DANS DES AVENTURES JOUER

Dans AGENTS TEMPORELS – Les Chroniqueurs de l’Histoire, des Sciences et des Arts, la mission première des jeunes voyageurs temporels est de rassembler de la documentation pour chroniquer les grandes découvertes de l’Humanité… mais les choses ne se passant presque jamais comme prévu, ils seront amenés à rencontrer de grandes figures de l’Histoire et à leur porter assistance !

Leurs aventures les mèneront à différentes époques et en différents lieux, où ils devront faire face à des intrigues et des dangers multiples. Une simple mission de documentation peut devenir très vite périlleuse… Être un Agent Temporel n’est pas de tout repos !

Ce sont 12 aventures prêtes à jouer qui sont maintenant disponibles dans le livre grâce aux soutiens lors de la campagne de financement ! Merci à toutes et à tous !

  1. L’inattention de Galilée (Galilée)
  2. Le journal de Darwin (Charles Darwin)
  3. Où est tombée la pomme ? (Isaac Newton)
  4. Quand un espion a volé la peluche chimpanzé (Jane Goodall)
  5. Le voleur de brevets (Nikola Tesla)
  6. Où est Marie Curie ? (Marie Curie)
  7. La barbe du Pharaon (Hatchepsout)
  8. Le mystère de la capsule temporelle (Archimède)
  9. Une mouette dans l’espace (Valentina Terechkova)
  10. Guernica (Pablo Picasso)
  11. L’armée Frankenstein (Mary Shelley)
  12. Projet Manhattan (Albert Einstein et Robert Oppenheimer)

Imaginez… rencontrer Hatchepsout, la Reine-Pharaon, pour laquelle les agents devront intervenir afin qu’elle puisse accéder au trône.

Imaginez… retrouver Marie Curie dans l’Europe du XIXe siècle, qui a disparue mystérieusement alors qu’elle travaillait sur sa thèse.

Imaginez… discuter avec Galilée au XVIIe siècle à Padoue et l’aider à retrouver son précieux télescope et en apprendre plus sur les découvertes scientifiques de cette époque.

Imaginez… empêcher le vol du brevet de moteur électrique du génialissime Nikola Tesla dans l’Europe de la première moitié du XXe siècle.

Imaginez… travailler aux côtés de Charles Darwin et l’aider à retrouver son précieux carnet qui lui a été dérobé !

UN JEU DE RÔLE JEUNESSE EN FAMILLE, ENTRE AMIS OU EN CLASSE
POUR QUEL ÂGE ?

AGENTS TEMPORELS – Les Chroniqueurs de l’Histoire, des Sciences et des Arts est conseillé à partir de 9 ans pour les joueurs et les joueuses. Le ou la DO sera un adulte ou un adolescent, du moins dans les premières parties. Une fois le Système Carpe Ludum intégré, il ne reste plus qu’à faire jouer les parties déjà disponibles dans le livre ou à créer les siennes ! 

UN JDR LUDIQUE ET ÉDUCATIF

AGENTS TEMPORELS – Les Chroniqueurs de l’Histoire, des Sciences et des Arts est destiné à être joué en famille, entre amis ou dans un cadre éducatif (collège, lycée, professeurs, éducateurs, animateurs). Il contient tout ce qu’il faut savoir pour pouvoir jouer, que vous soyez d’un niveau débutant ou confirmé dans les jeux de rôle

De même, il contient une section dédiée au jeu dans un cadre éducatif afin que vous puissiez y jouer en classe. Après un bref historique des jeux de rôle et une présentation de leurs avantages à être pratiqués en classe, l’auteur, lui-même enseignant, propose de répondre à deux obstacles : le nombre d’élèves et le temps

Enfin, deux aventures du livre sont reprises sous forme de modules pédagogiques pour une utilisation en classe de CM2 et en classe de 4e-3e avec les objectifs, les contenus, les compétences travaillées, les critères d’évaluation, le matériel… 

L'AUTEUR, UN PROFESSIONNEL DE L'ÉDUCATION
DESPERTA FERRO DACIA

Moisés Sanz González est l’auteur du jeu de rôle (jdr) AGENTS TEMPORELS – Les Chroniqueurs de l’Histoire, des Sciences et des Arts. Il est professeur des écoles en Espagne et est très investi dans le développement et la diffusion de l’enseignement par le jeu en classe. Il a coécrit “Educar jugando: un reto para el siglo XXI” (“Eduquer par le jeu : un défi pour le XXIe siècle”, non publié en français). Sa passion pour les jeux de rôle l’a évidemment amené à les proposer en classe et à exploiter tout leur potentiel éducatif.

L’auteur nous a envoyé un petit message pour vous remercier personnellement de votre soutien. En voici la traduction : 

Chers mécènes,

Je tiens à vous exprimer mes sincères remerciements pour votre soutien et votre confiance dans ce projet. Savoir que mon livre verra le jour dans votre pays grâce à des personnes comme vous me remplit d’une joie difficile à exprimer par des mots.

Ce projet est né de l’idée d’unir deux mondes qui me passionnent : celui du jeu de rôle et celui de l’éducation. Créer un outil qui soit tout à la fois amusant, fasse appel à l’imagination et se montre utile n’a pas été facile, mais savoir qu’il va atteindre d’autres régions du monde, de nouvelles tables de jeu, de nouvelles salles de classe me remplit d’émotion.

De même, je voudrais encourager les personnes qui sont encore dans le doute à s’embarquer dans cette aventure, et aussi remercier les futurs mécènes pour leur soutien à ce projet.

Que vous ayez misé sur cette folie en France est quelque chose que je n’oublierai jamais. Ce livre est aussi le vôtre. Merci de l’avoir rendu possible.

Avec toute mon affection,

Moisés Sanz González

L'ILLUSTRATEUR, UN PASSIONNÉ D'HISTOIRE
INVITADO

Jordi Bayarri est diplômé en beaux-arts de la faculté de Valence en Espagne et a publié un bon nombre de bandes dessinées de divers genres.

En 2012, il commence à publier une série de bandes dessinées intitulée “Colección Científicos”, aujourd’hui publié en français sous le nom de Petite Encyclopédie Scientifique”. Pour AGENTS TEMPORELS – Les Chroniqueurs de l’Histoire, des Sciences et des Arts, Jordi Bayarri a gardé le style unique de cette série. 

Son site web : http://www.anillodesirio.com/ 

DU MATÉRIEL DE JEU PENSÉ POUR UNE EXPÉRIENCE DE JEU OPTIMISÉE
LE LIVRE, TOUT LE POUR JOUER

Le livre AGENTS TEMPORELS – Les Chroniqueurs de l’Histoire, des Sciences et des Arts contiendra tout ce qu’il faut pour jouer et se lancer dans l’exploration du passé : 

  • Le contexte de jeu (histoire, Corporation Laïka, voyages temporels, antagonistes, etc.)
  • Une partie didactique pour l’utilisation par les enseignants et les éducateurs
  • Les règles et la feuille de personnage
  • 12 aventures complètes prêtes à jouer

Il sera au format 17 x 24 cm, tout couleur et en couverture rigide avec un signet et du vernis sélectif ! 

L'ÉCRAN DE JEU, UN OUTIL BIEN UTILE

L’écran de jeu sera composé de trois volets souples (dimensions ouvert : 72 x 17 cm environ, dimensions fermé : 17 x 24 cm environ) et reprendra les règles de base utiles pour la Directrice ou le Directeur des Opérations. 


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