La Porte d’Ishtar

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Entre les bassins de l’Idigna et du Buranum se trouve l’Empire d’Akkad. Conquis et gouverné par Sargon l’Alchimiste depuis plus de 2000 ans. Premier et unique Empereur. Le plus grand depuis Gilgamesh. Ici, les Awilu vivent dans le luxe et l’opulence alors que les Mushkenu et les Wardu, les races créées, travaillent sous leur joug et les protègent de tous les dangers. 

Enshakushanna, le Roi-Sorcier à la barbe tressée, domine d’une main de fer la cité d’Uruk. Le sacrifice d’innombrables vies aux desseins des Dieux des Étoiles, depuis le haut de la Ziggourat, lui procure connaissance et pouvoir. Shuk-Nippurash, celle qui n’a pas besoin d’époux, apporte la fertilité à Kish. Les Phéniciens, artisans sourds et muets, offrent leurs marchandises aux commerçants d’Assur en échange de vies. Une révolte d’esclaves qui avaient peur de finir ainsi a été étouffée à Lagash. La peste, sans doute invoquée par un quelconque sorcier rival, se répand à Nippur. Les incursions des Cimmériens depuis les montagnes du nord et celles des Uridimmu depuis le désert de l’ouest provoquent de violents combats. Les armes de bronze s’entrechoquent et le sang est la seule chose qui irrigue les steppes entre les fleuves.

En Akkad, la liberté n’existe pas. En Akkad, la vie ne vaut rien,

Ils disent que c’est le prix de la civilisation.

Mais il n’en fut pas toujours ainsi. Avant, il y avait Sumer. Mais ceux qui connaissaient l’écriture perdue ont fui avec Hammurapi. Avec leur dieu Enlil vaincu, ils fondèrent la cité souterraine de Babylone, là où la lumière maladive des étoiles ne pénètre pas. Depuis plus de deux millénaires, la Porte d’Ishtar, qui en permettait l’accès, était fermée.

Tout est sur le point de changer. La Porte d’Ishtar s’est ouverte.

LA D

La Porte d’Ishtar est un jeu de rôle papier proposant de vivre de périlleuses aventures dans le monde de Kishar, dans un décor antique post-sumérien digne des plus grandes œuvres de Sword & Sorcery. Composé de 384 pages, il présente non seulement les règles (environ 80 pages), mais décrit aussi de manière très détaillée le monde de Kishar dans ses moindres aspects. Le jeu de rôle La Porte d’Ishtar est composé de la manière suivante :

  • LA PORTE D’ISHTARintroduction (5 pages)
  • LA FORGE D’UN DESTINcréation de personnage (20 pages)
  • CONFLITS ET ÉMOTIONSrègles générales (14 pages)
  • SANG ET SABLErègles de combat (28 pages)
  • UN JOUR DE PLUSrègles de récupération et expérience (8 pages)
  • ENTRE LES FLEUVESdescription de la vie dans l’Empire d’Akkad (70 pages)
  • DIEUX ET SORCIERSla sorcellerie, le mysticisme et les Dieux (50 pages)
  • AU-DELÀ DE L’EMPIREle monde de Kishar, au-delà de l’Empire d’Akkad (37 pages)
  • UN GRAND POUVOIRles conseils au Meneur de Jeu (38 pages)
  • LES MAUX DE L’HOMMEPNJ, adversaires et bestiaire (50 pages)
  • ESCLAVES DE LEURS DÉSIRSscénario d’introduction (36 pages)
  • LA FIN DU CHEMINprécis de vocabulaire, bibliographie et glossaire (10 pages)
  • Index et feuilles de personnages, de campagne (12 pages)

L’essentiel du livre est axé sur la description du monde de Kishar et vous donne ainsi les moyens de plonger efficacement vos héros dans l’ambiance post-sumérienne de La Porte d’Ishtar.

Rien qu’avec le livre, vous pourrez vivre des centaines d’aventures !

La Porte d’Ishtar se déroule dans un monde fantastique antique, qui s’inspire des légendes et de la mythologie du Proche-Orient, plus précisément de l’ancienne Mésopotamie (Sumer), berceau de la civilisation. Une ambiance sumérienne teintée de fantastique, de sorcellerie, d’horreur et d’exploits mythiques.

Dans ce monde aux mille dangers et aux merveilles incomparables, vous incarnerez des héros forgeant leur Destinée ainsi que celle de Kishar.

Do de

Le monde de La Porte d’Ishtar se nomme Kishar. La majeure partie de celui-ci est encore sauvage et n’a pas été explorée. Au centre des terres connues se trouve l’Empire d’Akkad. Baigné par les eaux des deux grands fleuves, l’Idigna et le Buranum, cette nation se revendique être la plus grande puissance du monde et la civilisation la plus développée. Imaginez le berceau de la civilisation de notre monde, la Mésopotamie à l’Age de Bronze. Maintenant, ajoutez-y de la sorcellerie, de l’aventure, du mysticisme, de l’émotion et de la terreur. Cela résume l’Empire d’Akkad.

Akkad ABYLON AKKAD Larak Kish to Lagash

Les maitres de l’Empire d’Akkad sont les Awilu, première des races qui travaillèrent des centaines de milliers d’années pour arracher un espace à la terre où prospérer. Durant des millénaires, les villes des Awilu se mesurèrent les unes aux autres. Chacune d’elles rendait un tribut à un dieu tutélaire et elles s’affrontaient dans de cruelles batailles. Cependant, malgré les conflits incessants, elles s’appelaient elles-mêmes le pays de Sumer.

Mais il y a deux mille ans, un seigneur de la guerre d’origine pauvre, Sargon l’Alchimiste, unifia toutes les cités d’une main de fer, expulsa les dieux qui les dominaient et se proclama Empereur d’une nouvelle nation, l’Empire d’Akkad. Les quelques Awilu qui persistèrent à vénérer leurs dieux fuirent dans les montagnes, fondèrent la cité souterraine de Babylone, qu’ils scellèrent avec la Porte d’Ishtar.

Cette victoire écrasante était due en partie à deux nouvelles races que Sargon avait créées à partir du sang du dieu Enlil : les Mushkenu et les Wardu. Ils étaient ses esclaves comme le furent les Awilu avec leurs dieux. Sargon, qui vit toujours depuis lors, s’assura que cette situation perdure.

Génération après génération, les Awilu se succédèrent, alors que le temps semblait les ignorer.

De nos jours, les cités sont des nids de corruption et des sources d’hédonisme et de dépravation. Les Awilu ont voué leurs âmes à de nouvelles divinités, des dieux obscurs venus des étoiles avec des promesses de connaissances et de pouvoir. Pendant qu’ils apprécient les loisirs et les plaisirs les plus exquis, la sueur de leurs esclaves maintient leurs estomacs pleins et leurs appétits rassasiés.

Au-delà de l’Empire d’Akkad, la terre est violente et impitoyable. D’horribles créatures et des bêtes voraces peuplent les déserts arides, les montagnes escarpées, les profondes jungles et les mers agitées. Seuls les plus forts et les plus volontaires survivent loin de la protection des cités. Il n’est pas surprenant que les esclaves préfèrent la vie entre leurs murs à une existence dangereuse loin de la civilisation. Seuls les Cimmériens dans les montagnes, les Uridimmu dans le désert et quelques autres peuples survivent en s’étant adaptés à leur milieu de vie hostile. 

Aujourd’hui, après deux mille ans, la Porte d’Ishtar s’est à nouveau ouverte. Une nouvelle ère commence où le monde risque de vaciller sur ses fondations. Êtes-vous prêt(e)s à prendre part à l’aventure ? 

La Porte d’Ishtar est à nouveau ouverte. Kishar est sur le point de vivre de grands changements. Ce en quoi ils consistent exactement ou ce qui les causera reste un mystère. Mais ce qui est sûr, c’est que les personnages que vous interprèterez seront au centre de ces changements. Ils vont vivre une épopée palpitante et seront présents dans ces moments au cours desquels se décidera le destin de tout un monde. Ils ne contempleront pas seulement tout ce qui arrive, mais seront les architectes et les protagonistes de cette nouvelle ère passionnante qui les attend entre les deux fleuves. Le futur est entre leurs mains.

LA leu @ 2021

Dans le monde de Kishar, de nombreuses aventures peuvent être vécues. Qu’il s’agisse d’esclaves luttant pour leur liberté, de chasseurs de trésors perdus ou de nomades à la poursuite de leur destin, les personnages joueurs de La Porte d’Ishtar sont des êtres habités par une grande passion et ayant une personnalité marquée. Ces caractéristiques sont à la fois la source de leurs problèmes, mais aussi ce qui les fait avancer et leur permet d’atteindre leurs objectifs.

Ils se voient impliqués dans des intrigues de palais, démasquant des conspirations (ou y participant), visitant des enclaves exotiques, découvrant de terribles secrets et combattant des monstres étranges. Ces expériences les amèneront à changer et, ce faisant, à changer aussi le monde qui les entoure.

Que vous élaboriez des aventures ou que vous préfériez jouer façon « bac à sable » (univers ouvert où les aventures dépendent des déplacements des personnages), vous avez le choix ! Kishar est suffisamment vaste pour remplir la vie de milliers de personnages !

de A PORTE
Les Awilu (" citoyens sont la race dominante dans l'Empire d'Akkad. Créés par les Anciens Dieux pour être leurs esclaves, ce sont désormais eux les esclavagistes. Ils vivent une vie longue (environ 200 ans) dans le luxe et l'opulence. Gouvernants, généraux, prêtres, savants et grands sorciers, ils sont décadents et opulents. Les Awilu passent le plus clair de leur temps à prendre soin de leur apparence.
Les Mushkenu (" mesquins ") sont l'une des deux races créées et aussi les plus nombreux. Modelés par Sargon à partir d'argile et du sang d'Enlil, l'un des Anciens Dieux, ils ont été conçus pour travailler. Ils sont idéaux pour les travaux de construction et du fait de leur courte vie, ils se multiplient assez rapidement. Tous les Mushkenu qui vivent dans l'Empire d'Akkad sont des esclaves. Agriculteurs, maçons, soldats, artisans et même tuteurs, ils font tout le travail que les Awilu ne veulent pas faire. Les Awilu les traitent comme des animaux.
WARDU Les Wardu (" ") sont, de la même manière que les Mushkenu, l'une des races créées. Très grands et lourds, ils combinent un corps humanoïde avec une tête et des membres de taureau. Ils font généralement carrière comme soldats, gladiateurs ou gardes du corps, mais peuvent effectuer d'autres travaux utilisant la force physique. Les Wardu sont rares car stériles. Leur durée de vie est courte vie (environ 60 ans) et ils sont crees par l'alchimie en utilisant le sang d'Enlil. Chaque Wardu est soumis à des sorts et rituels qui le soumettront à son maitre, au son de sa voix, ne pouvant désobéir à un ordre direct des Awilu pour lesquels ils ont été créés ou faire un acte de violence conscient contre eux. Cela ne signifie pas qu'ils ne les détestent pas de toutes leurs forces.
Pendant la guerre pour unifier les villes de l'époque de Sumer, il y eut une révolte de Mushkenu parmi les rangs de l'armée de Sargon. Depuis lors, ces soldats sont devenus les Cimmériens actuels, qui parlent une langue incompréhensible pour les étrangers et qui mènent une vie qui semble incroyable pour les autres Mushkenu d'Akkad. Équipés d'obsidienne ou d'armes en os aussi tranchantes que le meilleur des couteaux de Sippar, il n'y a aucune proie qui puisse leur échapper. Unis par un lien profond avec la terre sur laquelle ils vivent, ils reçoivent peu de temps après avoir atteint la puberté, la visite d'un esprit animal qui deviendra leur totem. Le caractère de l'animal que l'esprit incarne marquera à jamais la personnalité et les capacités du Cimmérien. Certains, connus sous le nom de Chamans, entretiennent une relation très spéciale avec le monde des esprits.
LSS NOMADS Il n'y a pas de contrée plus hostile en Kishar qu'Eria, le grand désert. Les Uridimmu (" chiens enragés ") ont fait de ce désert leur lieu de vie. Aussi connus sous le nom (" ceux qui vivent à l'ouest "), les Uridimmú ont un corps similaire aux Mushkenu, mais ont une tête de chacal. Ils possèdent des sens immensément aigus, leur permettant de détecter un envahisseur ou une tempête de sable à des distances incroyables. Ce sont des nomades qui voyagent à dos de dromadaire et sont organisés en tribus. Ceux qui quittent la tribu doivent revenir régulièrement parcourir les dunes, soumis à l'Appel du Désert, un sentiment quasiment impossible à réprimer.
Les personnages Commerçants d'Assur peuvent être Awilu ou Mushkenu. Assur est une cité régie par son dieu patron Ashur. Les commerçants d'Assur sillonnent les routes de l'Empire, mus par l'appât du gain. Désormais, on trouve dans pratiquement toutes les villes d'Akkad un petit karum, ou quartier marchand, qui possèdent toujours une petite garnison et un temple dédié à Ashur. Les karum tissent un réseau commercial dense forme, en réalité, un empire au sein de l'Empire. Les Awilus d'Assur permettent à leurs esclaves Mushkenu de faire des affaires, du moment qu'ils obtiennent leur part. Les commerçants d'Assur sont essentiels à la survie économique de l'Empire.
ET RELKIONS

Les Anciens Dieux

Ce sont ceux que l’on appelle Anunnaki. Vénérés par le peuple, ils furent destitués lors de la prise de pouvoir de Sargon. Bien que bannis, ils continuent de faire l’objet de cultes plus ou moins secrets. Même si la poigne de Sargon est puissante, il est difficile d’effacer tant d’années passées à leur vouer un culte. Il existe des milliers d’Anciens Dieux. Parmi eux, voici les plus vénérés : Enki (Dieu des Eaux, de la Connaissance, de la Sagesse, de la Magie et de la Civilisation), Enlil (Dieu du Ciel, du Vent et des Tempêtes), Ereshkigal (Déesse de l’Inframonde), Ishtar (Déesse de la Passion, de l’Amour et de la Guerre), Shamash (Dieu du Soleil) et Sin (Dieu de la Lune). 

Dieux des Étoiles

Le culte des Dieux venus des Étoiles a été apporté par Sargon. Décadents et sombres, ils sont en quelque sorte l’opposé des Anciens Dieux… Les différents Dieux des Étoiles sont : Daguna (Le Donneur de Connaissance, Le Père de la Terre, Le Seigneur des Fleuves, L’Usurpateur), Ishim-Shagshuga (Le Seigneur de la Faim, Le Feu Inextinguible Qui Consume Les Âmes), Kogu-Shogtosshu (Celui Qui Peut franchir le Seuil, La Clef Pour Toutes Les Portes, La Volonté Sage), Kuthalu (Celui Qui Habite Dans Les Profondeurs, L’Arpenteur des Rêves, Le Constructeur),  Lummur-Kuzaku (Le Seigneur de la Vie, L’Esclave de la Mort, Le Tisserand),  Shuk-Nippurash (Celle Qui n’a pas besoin d’Époux, Celle qui a de Multiples Formes, L’Héritière) et Tiamat (Le Chaos Rampant, L’Origine, Le Tourbillon Infini).

LA PORTE D'ISHTAR - JEU DE @ 2021

La pratique de la sorcellerie par les sorciers et les sorcières se révèle souvent être un piège. C’est une tentation à laquelle cèdent celles et ceux qui sont avides de pouvoir ou les désespéré(e)s qui tentent de sauver leur vie. Elle donne un grand pouvoir et demande bien souvent un prix élevé à celles et ceux qui l’utilisent. Les actes de sorcellerie les plus sombres demandent des sacrifices sanglants… La sorcellerie réclame toujours son dû. Bien que la majorité des sorciers soient des Awilu, ils ne sont pas les seuls à disposer d’un tel pouvoir.

En jeu, la sorcellerie se présente sous forme de sorts de différents niveaux qui ont tous leurs spécificités pour être lancés (rituels ou autres), mais elle ne demande ni de dépense d’expérience ou d’autres points de magie, ni de jet de dés pour savoir si le sort est réussi. Il faut simplement que le sorcier ou la sorcière réalise les obligations demandées par le sort pour que celui-ci réussisse. 

DB : L3 EMOTIONS

La Porte d’Ishtar est un jeu de rôle avec un système de règles simple, qui a été écrit pour ceux qui n’ont jamais joué au jeu de rôle, mais qui sera également apprécié par ceux qui y ont joué toute leur vie. Que vous souhaitiez découvrir ce que sont les jeux de rôle ou que vous soyez un joueur chevronné qui cherche à explorer un nouveau monde, il vous faut juste quelques dés à six faces et votre imagination !

Caractéristiques

Les personnages possèdent 6 caractéristiques : CharismeDextéritéForceIngéniositéPerception et Volonté. Il faudra en premier choisir parmi elles deux caractéristiques qui seront les points forts du personnage, deux autres qui seront leurs points faibles, les deux restantes étant considérées comme moyennes. Pour les déterminer, il suffit de lancer 3D6 pour chaque caractéristique et observer individuellement la valeur de chaque dé afin de savoir quelle valeur attribuer. 

Capacités de Combat

Tous les personnages joueurs dans La Porte d’Ishtarsavent se défendre plus ou moins le moment venu. Les capacités de combat sont les suivantes : Corps à Corps, DistanceDéfense et Manœuvres. La valeur de chacune va de 1 à 6.

Des personnages tout en profondeur

La création de personnage s’axe sur la détermination de ses professions et de ses traits de caractère qui évolueront entre l’Enfance et l’Adolescence, la Maturité et le “Tournant”, ce moment où tout bascule. L’importance des histoires personnelles de chaque personnage permettra d’entrecroiser leurs destins respectifs. Il faudra aussi trouver une devise (“Ils peuvent prendre ma vie, mais ils ne prendront jamais ma liberté.”, “La connaissance, c’est le pouvoir. Gardez-la bien.”), un objectif à court terme (“Déchiffrer la tablette du scribe.”, “Fuir de la ville.”) et un objectif à long terme (“Découvrir le secret de l’immortalité de Sargon.”, “Unir les tribus Uridimmu en une seule nation.”). 

Passion et Détermination

La Passion et la Détermination sont les fondements du Moteur des Émotions. Le personnage peut utiliser jusqu’à trois fois au cours d’une partie ces deux attributs particuliers qui ont donné leur nom au système de jeu. Le recours à la Passion permet de lancer 4D6 au lieu de 3 et de relancer les 6. Tant que des 6 apparaissent, les dés concernés sont relancés. La Détermination permet de refaire un jet manqué, mais le nouveau résultat s’appliquera automatiquement à la place de l’ancien. Un personnage peut avoir recours aux deux émotions à la fois au cours d’une même action. Les utilisations perdues se récupèrent grâce à des actes significatifs. Lorsque la Passion et/ou la Détermination sont utilisées, il est important que le joueur (ou le Meneur de Jeu) décrive l’action qui en résulte de manière héroïque ou spectaculaire afin que tout ne se résume pas à un jet de dé, mais que l’ambiance soit bien présente, car les personnages sont des héros !

Sacrifice Héroïque

Un personnage peut avoir recours au Sacrifice Héroïque afin de réussir automatiquement une action. Cette action doit être accompagnée d’une description épique qui restera dans les esprits. Mais attention, le personnage ayant recours au Sacrifice Héroïque a de fortes chances d’y laisser la vie.

Résolution des actions

Les actions se résolvent simplement par le lancer de 3D6 contre une difficulté qu’il faut égaler ou surpasser. On ajoute à ces trois dés une caractéristique ou une capacité de combat. Une réussite critique peut être obtenue en surpassant de 6 ou plus le niveau de difficulté. Pour les oppositions, c’est le plus grand résultat qui l’emporte, mais il faut déterminer si cela se passe entre deux personnages joueurs, un personnage joueur et un personnage non-joueur important ou encore entre un personnage et un personnage non-joueur secondaire. Certaines modalités changent en effet en fonction de la situation. 

Combat

Le combat se déroule de deux manières différentes. 

Les combats de moindres importances sont appelés Escarmouches. L’un des personnages est désigné Chef. C’est lui qui encaissera le plus, qui fera le jet pour tout le groupe et qui seul pourra utiliser sa Passion et/ou sa Détermination. Le groupe décrit ensuite ce qu’il compte faire pour s’opposer aux adversaires. De là, le Meneur de Jeu applique un bonus ou un malus en fonction de la qualité estimée du plan. Le Chef jette les dés et ajoute la meilleure capacité de combat de chaque membre du groupe. On consulte alors une table pour voir le nombre de points d’Endurance perdus par le groupe de personnages. Le déroulement de l’Escarmouche est ensuite décrit par le Meneur de Jeu. Dans une Escarmouche, les personnages sont toujours vainqueurs, mais ils peuvent en sortir grandement affaiblis. Une Escarmouche permet de ne pas ralentir le jeu. 

Les combats de plus grande ampleur, qui ont un intérêt dramatique pour l’aventure, sont appelés Conflits. Là, l’Initiative est déterminée, les choix d’actions (2 par assaut) sont faits à chaque assaut, avec la possibilité d’utiliser des Manœuvres de combat (Immobiliser, Reprendre son souffle, Améliorer la position et d’autres encore). Dans les Conflits, le choix des actions et des options stratégiques est bien plus important que dans les Escarmouches et ces choix peuvent être mis en avant par la description narrative des actions par leurs joueurs. Les Conflits sont des moments épiques qui resteront gravés dans les mémoires de génération en génération. 

de 2021 LA PORTE D'ISHTAR JEU DE RÔLE

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