STALKER – Le Jeu de Rôle

PIQUE-NIQUE DANS LES ZONES
RECUEIL D’AVENTURES POUR STALKER – JDR
Les plans et les Archives ont été débloqués !
Merci à toutes les contributrices et à tous les contributeurs
pour leur soutien !
Maintenant le travail de fourmi…heu de loutre… commence !

STALKER – LE JEU DE RÔLE
L’ADAPTATION OFFICIELLE DU ROMAN

Stalker – Pique-nique au bord du chemin
des frères Strougatski


Le livre et l’écran du meneur de STALKER – Le Jeu de Rôle tout juste sorti de la presse !

Il y a treize ans, des lumières inconnues descendirent du ciel, dévastant six régions du monde et créant une réalité nouvelle et contre-nature… Ainsi eut lieu la Visite et naquirent les Zones qui furent bouclées et placées sous la surveillance de l’Institut. De mystérieuses et mortelles Anomalies, d’étranges Artefacts aux pouvoirs suscitant la convoitise, des animaux et des plantes mutants s’y développèrent.

Dans STALKER – Le Jeu de Rôle, vous incarnerez des Stalkers, ces femmes et ces hommes intrépides qui ont décidé de braver les interdits et les tirs de snipers pour découvrir ces Zones où le monde a changé. L’Institut et beaucoup d’autres tueraient pour mettre la main sur les secrets qu’elles renferment… Les Stalkers sont là pour faire le sale boulot et vos vies ne pèsent pas bien lourd pour vos employeurs, en tous cas beaucoup moins que la mission qui vous a été confiée…

C’est pourquoi vous êtes ici. Aventurier des temps modernes. Dénicheur d’Artefacts. Criminel. Indépendant. STALKER

Il y a treize ans, d’étranges lumières venues du ciel frappèrent la Terre en six endroits, provoquant une coupure des communications et d’étranges phénomènes atmosphériques. La théorie principalement évoquée parle d’une civilisation extraterrestre qui aurait « visité » notre Terre. C’est ainsi que se déroula la Visite, qui laissa derrière elle six Zones où les lois de la nature furent corrompues, les terres dévastées et des milliers de vies perdues. Dans les premiers temps, l’humanité fut prise de panique. Les survivants, appelés les Réfugiés, tentèrent de fuir les Zones. Les scientifiques, les gouvernements et les militaires restèrent abasourdis et impuissants. Le sort de ce que l’on appelait alors les « Zones Interdites » fut placé sous la tutelle de l’Institut, une structure scientifique internationale, qui boucla les frontières de ces régions « anormales ».

Les Avant-Zones, régions tampons entre les Zones et le monde extérieur, permirent d’accueillir les Réfugiés. Parmi ces derniers, certains développèrent des mutations. Ils furent appelés les « Changés ». Un monde nouveau naissait, mais surement pas le meilleur. Depuis lors, les activités criminelles y prospèrent dans l’ombre, au-dessus de toute loi. Des scientifiques y pratiquent d’obscures expériences, le marché noir y est florissant. C’est le lieu de rencontre plébiscité par les Stalkers, ces individus motivés par le pillage, la curiosité ou l’intérêt scientifique qui sont au lendemain de la Visite considérés comme des parasites… avant de devenir des légendes.

Treize ans plus tard, personne ne sait ce qui est arrivé et personne ne s’en soucie vraiment. La vie continue, les Zones font partie du paysage. L’humanité s’adapte et oublie ses premières peurs. Les médias parlent toujours régulièrement des Zones et les Stalkers, bien que moins populaires, continuent d’en explorer les secrets. Mais ces derniers ont besoin de nouvelles recrues pour s’enfoncer encore plus profondément dans le cœur des Zones… Êtes-vous prêt à les rejoindre et à continuer l’œuvre des précédents Stalkers ?

Il existe six Zones réparties autour du 43ème parallèle sur les différents continents. Ce qui se trouvait dans ces Zones avant la Visite a bien changé…

Zone France : Cette Zone coupe la ville de Toulouse en deux et s’étend sur la campagne environnante. C’est la Zone la plus fréquentée par les Stalkers. Elle regorge d’Anomalies, d’Artefacts et d’Oasis et est surveillée de près par l’Institut. Ce dernier aspect a-t-il déjà arrêté le Stalker vétéran que vous êtes ?

Zone Japon : Cette Zone s’étend entre les villes de Sapporo et d’Asahikawa. Elle est connue pour ses distorsions de l’espace et du temps, ainsi que pour ses alternances rapides de nuit et de jourAvez-vous donné sa part à votre contact Yakuza pour votre dernière expédition ?

Zone Canada : C’est la plus petite des six Zones, qui couvre partiellement la ville minière d’Harmont. Ce n’est pas la Zone la plus prodigue en Anomalies, mais les Artefacts qui s’y trouvent se révèlent souvent très intéressantsUn peu de tourisme, ça vous dit ? Il parait qu’ils ont des motels tout près de la Zone.

Zone Chine : C’est la plus grande des Zones, mais aussi la plus contrôlée. Elle se situe au nord-ouest de la Chine et englobe la ville de Hami. Elle est connue pour ses Nuages Caustiques mortels et la fermeté des autorités envers les Stalkers. Qui des deux aura votre peau en premier ?

Zone Russie : Située entre la Mer Caspienne et les montagnes du Caucase, au nord de la ville de Derbent, sa particularité est d’être une Oasis géante. C’est la plus dangereuse et la plus impénétrable des Zones. Cette plante n’aurait-elle pas bougé ?

Zone États-Unis : Cette Zone se situe à la frontière de la Californie et de l’Oregon, au sud de Klamath Falls. Elle est connue pour ses Anomalies puissantes, ses animaux mutants et une activité volcanique régulière. Prêt pour une folle nuit de camping ?

Les Anomalies sont des phénomènes qui provoquent d’étranges effets contre-nature. Boules d’électricité, vents qui écrasent tout sur leur passage, gravité anormale, ombres tueuses font parties des Anomalies que le Stalker peut rencontrer. La plupart sont mortelles et ne sortent jamais des Zones.

Les Quasichimiques sont des substances dont les propriétés les rapprochent des Anomalies. Parmi eux, se trouve la très dangereuse Gelée de Sorcière. Contrairement aux Anomalies, les Quasichimiques peuvent sortir des Zones.

Les Artefacts sont des objets abandonnés dans les Zones suite à la Visite, probablement d’origine extraterrestre. Ils possèdent de mystérieux pouvoirs, du plus anodin au plus dangereux. Nombreux sont ceux qui espèrent s’en procurer et les Stalkers sont là pour satisfaire la demande.

Les Monuments sont des constructions ou des formations qui semblent sorties de nulle part, n’ayant pas d’existence connue avant la Visite. Parfois immobiles, parfois en mouvement, on leur prête d’étranges propriétés mystiques.

Les Oasis sont des lieux où la nature a repris ses droits et où l’on peut trouver de quoi subsister. Comme les Oasis sont des lieux prompts à la survie, la faune anormale y est aussi plus abondante.

L’Institut International des Cultures Extraterrestres ou plus simplement l’Institut, est un organisme fondé par les Nations Unies. Son rôle est de garder les Zones à l’abri de toute incursion en coordination avec les militaires et les gouvernements locaux. Il mène également des projets de recherches xénologiques relatifs aux Zones et à leurs phénomènes anormaux. L’Institut n’a de comptes à rendre à personne ou presque. Pour cela, il dispose d’immenses ressources qui lui sont propres. Il est le principal adversaire des Stalkers, mais peut aussi devenir leur employeur à l’occasion, mettant alors à leur disposition des moyens dont des indépendants ne peuvent que rêver.

Les Stalkers explorent les Zones et en font leur gagne-pain. La lucrative, mais dangereuse recherche d’Artefacts laissés après la Visite est la principale activité des Stalkers. Quelles que soient leurs origines ou leurs motivations, ils ont en commun l’envie dévorante d’explorer les Zones. Expédition après expédition, ils développent un lien profond et viscéral avec elles. Un lien mortel.

Héros dans les temps qui suivirent la Visite, ils sont avant tout considérés comme des hors-la-loi, agissant pour leur compte ou sur les ordres d’organisations peu recommandables. Parfois, l’Institut fait appel à eux pour des missions lorsqu’ils ont besoin de gens compétents et sacrifiables. Devenir Stalker signifie entrer en clandestinité. Tirer un trait sur le passé pour un avenir incertain.

Bien qu’il existe quelques loups solitaires, la majorité des Stalkers fonctionnent en équipe. Chaque Stalker a son rôle défini afin que tous aient une chance de revenir sains et saufs. Quelques Stalkers survivent assez longtemps pour se forger une réputation. La mort, la folie ou la prison ont bien souvent raison des autres.

Les rôles dans l’équipe

Zmeja (Serpent) est le rôle donné au Stalker capable de prouesses physiques, à qui l’équipe va confier les tâches impliquant un dépassement de soi.

Robot est le porte-flingue, le gros bras, celui sur lequel on s’appuie quand la situation se met à chauffer ou lorsqu’il faut montrer les muscles.

Kostolom (Broyeur d’os) est le médecin de terrain qui va ramener les Stalkers blessés en un seul morceau, avec des moyens parfois limités.

Norka (Vison) est l’éclaireur, le guide au cœur de la Zone, qui connait bien toutes les techniques de survie et est capable d’effectuer des reconnaissances ou de préparer le terrain.

Otshkarik (Lunettes) est l’atout scientifique de l’équipe, qui connait, évalue et détermine l’intérêt des Artefacts trouvés dans la Zone.

Vodila (Chauffeur) a à la fois un rôle de chauffeur et de technicien de terrain, capable de piloter des véhicules dans les pires conditions et de fabriquer toutes sortes d’objets et d’outils avec ce qu’il trouve dans la Zone.

Grutzshik (Docker) est l’intendant de l’équipe, celui qui planifie la logistique des expéditions afin que personne ne manque de rien.

Mozg (Cerveau) est le planificateur des expéditions, des tactiques à adopter dans la Zone et s’assure des bonnes relations de l’équipe avec les recéleurs et autres clients.

STALKER – Le Jeu de Rôle utilise le système de jeu sans dés FLOW qui met en avant la participation active des joueurs, l’immersion dans le personnage et l’utilisation de règles simples pour se concentrer sur l’histoire. Il est ainsi parfaitement adapté à tout type de meneurs de jeu et de joueurs, du novice au vétéran. La réussite d’une action est déterminée par l’investissement du joueur, ses idées et l’interprétation qu’il fait de son personnage en s’appuyant sur les caractéristiques de ce dernier, l’environnement et les circonstances dans lesquels se déroule l’action.

Le système FLOW est certes sans dés, mais il est conseillé d’avoir un dé de n’importe quel type ou une pièce de monnaie pour les cas où la réussite d’une action pourrait être le fruit du pur hasard… Dans les Zones, il faut parfois s’en remettre à la chance.

Et comme vous l’aviez demandé, voici un exemple pour illustrer l’utilisation du système FLOW. Cet exemple est du cru de votre Loutre préférée, aussi je remercie par avance le lecteur pour sa bienveillance.

Exemple « Appartement 4B »

Le Stalker Rail et son équipe sont en cours d’inspection d’un bâtiment abandonné dans lequel ils ont aperçu une lumière miroitante. Au cours de leurs recherches, l’équipe se sépare pour couvrir rapidement un maximum de surface. Rail et Timo s’occupent du quatrième et dernier étage, lorsqu’ils perçoivent des raclements derrière la porte entrouverte d’un appartement. Les deux Stalkers se mettent sur la défensive après s’être jetés mutuellement un regard inquiet, puis pénètrent dans l’appartement. Pièce par pièce, ils inspectent, arme au poing, l’appartement en complet désordre. La porte-fenêtre du salon est ouverte et les fins rideaux volètent sous le vent. Rien, pas de présence suspecte ou dangereuse. Rail se dirige sur le petit balcon pour scruter les alentours de l’immeuble. Il repère au loin une fumée. « Timo, il y a une fumée louche au sud… Là où on est passé tout à l’heure. » Pas de réponse. « Timo ? Putain, tu m’entends ? ». Un grognement. Rail se retourne et voit une ombre noire informe de laquelle sort une jambe en treillis militaire… celle de Timo. Sans réfléchir, Rail décide de passer sur le balcon voisin pour mettre une première distance entre lui et l’ombre, envisageant de pénétrer ensuite dans l’appartement voisin ou de rejoindre le toit. Il possède Physique 1, mais pas de capacité utile (comme Agile) pour lui permettre d’agir aisément. Il va donc devoir relever un Défi.

L’Idée du joueur est donc de pénétrer dans l’appartement voisin. Le meneur de jeu estime que l’action est de difficulté 10 (moyenne), les espaces entre les deux balcons étant suffisamment rapprochés (1 mètre 50 environ). Il évalue l’Idée à 4, car c’est une réponse fonctionnelle à une situation d’urgence. Mais comme l’action doit être faite rapidement sous l’effet de la peur et que le Stalker transporte tout un barda sur ses épaules (il ne prévoyait pas de faire de telles acrobaties), il lui donne un malus de 2 (-1 pour la rapidité et -1 pour le poids de l’équipement), ce qui donne une Idée désormais évaluée à 2… Pour l’Interprétation, le joueur explique qu’il va enjamber la première rambarde et attraper l’autre rambarde en sautant. L’évaluation de son Interprétation est de 3 car il agit rapidement, sans prudence. Le résultat de la multiplication des valeurs de son Idée et de son Interprétation (2×3) sera donc de 6. L’écart entre ce résultat et la difficulté de l’action implique que le Stalker glissera sur la rambarde voisine et s’écrasera en contrebas. S’il se relève, il souffrira de blessures handicapantes plus ou moins permanentes.

Reprenons la même situation avec une autre Idée. Le joueur décide que son Stalker va abandonner rapidement son paquetage en le détachant de son épaule pour le balancer sur la créature et gagner du temps avant de passer sur l’autre balcon. Le faible gain de temps (la bête est occupée à écharper le sac à dos) et un poids allégé (plus de sac à dos) amènent le meneur de jeu à évaluer l’Idée à 4. Le joueur de Rail décide de passer d’un balcon à l’autre en gardant des appuis surs, privilégiant la sécurité à la panique. Comme la Volonté de Rail est de 2, le meneur de jeu estime qu’il est capable de garder son sang-froid. Comme cela correspond bien au personnage, il évalue l’Interprétation à 3. Avec 4 pour l’Idée et 3 pour l’Interprétation, le résultat est de 12 (4×3). Rail réussit donc à creuser temporairement la distance…

CREATION D’UN STALKER

Un Stalker est défini par 8 attributs (Physique, Perception, Intellect, Volonté, Charisme, Éducation, Technique et Zone) et 10 capacités à choisir parmi une liste de base. Un attribut peut avoir de 0 à 3 capacités en moyenne et le nombre de capacités détermine la valeur de l’attribut concerné. Chaque capacité s’accompagne d’un désavantage pour équilibrer le jeu.

RESOLUTION DES ACTIONS

La résolution des actions est simple, faisant la part belle à l’interprétation.

Si le personnage possède des points dans l’attribut impliqué par son action, des capacités utiles, du temps devant lui, un environnement calme ou avec le matériel adéquat, le meneur de jeu peut estimer que l’action est réussie.

Si ce n’est pas le cas, le personnage doit alors surmonter un Défi. Une difficulté allant de 2 à 30 est établie par le meneur de jeu, en tenant compte des circonstances dans lesquelles l’action se déroule. Pour réussir, il suffira d’égaler ou de dépasser la difficulté.

Le joueur décrit ce que son personnage veut faire (l’Idée) et va ensuite détailler son action et l’interpréter (l’Interprétation). Son Idée et son Interprétation sont évaluées individuellement de 1 à 5. Une fois les deux valeurs déterminées, elles sont multipliées. Si le résultat de cette multiplication est égal ou supérieur à la difficulté, l’action entreprise est réussie. Les marges de réussite ou d’échec sont alors prises en considération.

Le personnage peut faire appel à La Main du Destin en dépensant un point dans l’attribut lié à son action s’il veut réussir à tout prix. Si une valeur d’attribut tombe à 0 de cette manière, le personnage subira des effets néfastes. Par exemple, si le Physique tombe à 0, il sera épuisé, groggy.

COMBAT ET OPPOSITION

Les combats sont résolus de la même manière que les Défis, par rapport à un seuil de difficulté déterminé par le meneur de jeu. Dans les combats, le seuil de difficulté est nommé Endurance pour refléter le niveau de puissance des adversaires. Pour le Stalker, les coups reçus sont interprétés de manière descriptive, en accord avec les circonstances de l’action et du bon sens. Ils auront un impact direct sur la manière d’interpréter le personnage et sur la suite de l’histoire. Les combats sont donc résolus rapidement, font mal et la récupération suite à des blessures peut être longue. Comme dans la vraie vie, on ne se remet pas d’un coup de couteau ou d’une balle en une bonne nuit de repos.

EVOLUTION DU STALKER

Dans STALKER – Le Jeu de Rôle, l’évolution du personnage prend du temps. Les gens apprennent en agissant, en repoussant leurs limites et en s’entrainant. Dans le système FLOW, il y a trois façons de développer son Stalker. La première est l’apprentissage de nouvelles capacités, la seconde est de surmonter ses anciens désavantages et la troisième de développer et d’approfondir la personnalité, la nature profonde et les souvenirs de son personnage.

NOUVEAUTE DE LA VERSION FRANCAISE ! 

La Loutre Rôliste, comprenant qu’un certain nombre de joueurs et meneurs de jeu préfèrent, pour des raisons diverses, utiliser des dés dans la résolution des actions, a décidé d’inclure des règles originales utilisant des dés en annexe du livre de base, créées par l’auteur du jeu Ville Vuorela en 2014, deux ans après la parution de la version anglaise. Vous pourrez sortir votre set de dés complet !

Ces règles annexes, dérivées du système FLOW, conservent les notions d’attributs et de capacités. Tout comme dans le système FLOW, les attributs ont toujours une valeur numérique en fonction du nombre de capacités choisies dans cet attribut. Mais les capacités ont désormais un type de dé correspondant à la maitrise par le personnage de cette capacité (D6 de base, qui peut être augmenté ou diminué par le joueur selon certaines contraintes).

Lorsque le personnage est confronté à un Défi où le résultat est incertain, que le moment dramatique de l’histoire s’y prête ou qu’il faille s’en remettre au hasard, il faut alors effectuer un jet de dé contre une Difficulté qu’il faut égaler ou surpasser.

Le jet de dé se résout ainsi : D10 + Valeur d’attribut (s’il y a lieu) + Dé de capacité (s’il y a lieu)

Ces règles annexes présentent ainsi sur 9 pages la gestion d’un Défi, ses conséquences (succès, échec, blessures…), la création de personnages, d’Artefacts et d’Anomalies et une feuille de personnage dédiée à ce système utilisant les dés. Des points de Destin peuvent être obtenus par le personnage et être dépensé par ce dernier pour relancer le dé de capacité ou l’augmenter, ou acquérir une toute nouvelle capacité.

Ces règles ont été conçues de telle sorte qu’elles conservent la philosophie de base du système FLOW et qu’elles permettent un passage naturel entre les deux systèmes de jeu.

Notre contributeur Skullkan, anglophone et joueur de STALKER – The SciFi Horror RPG, apporte son témoignage sur son expérience et sa vision du jeu, du système FLOW et de son univers. Et c’est exactement ça STALKER – Le Jeu de Rôle !

” Par expérience avec le système FLOW, c’est un système relativement solide qui fonctionne incroyablement bien avec le jeu.

Certes, le système de jeu peut facilement être retiré et remplacé par des dés ou tout autre système utilisant des dés, comme même le créateur Burger Games lui-même l’a proposé sur son blog il y a quelque temps. Le VRAI argument de vente du jeu est le cadre et le monde lui-même qui sont meilleurs et plus convaincants que tout autre RPG auquel j’ai joué jusqu’à présent. 

J’adore le système. Je peux même expliquer pourquoi c’est un « jeu de rôle » et non un storytelling malgré l’absence de dés.

Par exemple, les jeux de rôle, au niveau du game design, traitent souvent de l’équilibre des pouvoirs entre le maître du jeu et le joueur. Même avec la nature subjective de la détermination du succès, les joueurs peuvent utiliser le système « Main du Destin » (je ne sais pas comment vous l’appelez dans les versions française / finlandaise) qui leur permet de perdre temporairement un point d’attribut dans une statistique afin de :

– Obtenir un indice / un aperçu soudain

– Gagnez un coup de chance incroyable

– Survivre à la situation actuelle

Ces points peuvent être utilisés pour forcer la main du MJ si vous n’êtes pas satisfait d’un résultat / jugement. Étant donné que ces points d’attribut que vous pouvez dépenser sont limités, cela apporte une idée de survie et d’horreur au jeu où les joueurs finissent souvent par rationner ces points avec soin. L’utilisation de ces points a presque toujours une conséquence, de sorte que les joueurs ne peuvent pas simplement les utiliser pour obtenir tout ce qu’ils veulent. De plus, les joueurs ne peuvent les récupérer qu’après au moins une session complète ou jusqu’à ce qu’ils aient le temps de se reposer.

Exemple : un joueur est poussé par une fenêtre et commence à chuter vers la mort. Il choisit de «brûler» un point de Physique, et frappe un mât de drapeau en descendant, se brisant une côte. Il est blessé, mais pas mort.

C’est un système génial qui se marie parfaitement avec l’histoire et le gameplay. J’ai même eu un joueur qui jouait pour la première fois qui m’a dit qu’il préférait le système FLOW aux dés traditionnels car il aime pouvoir argumenter sur les raisons pour lesquelles quelque chose fonctionnerait ou ne fonctionnerait pas dans une situation donnée. 

Pourquoi il s’agit d’un jeu de rôle au lieu d’un jeu de narration, c’est que le jeu repose toujours sur des statistiques de personnages et des défis basés sur des chiffres. Les joueurs sont toujours bons dans certaines choses et peuvent toujours être mauvais dans d’autres. En fait, une touche brillante est que tous les personnages DOIVENT avoir des défauts ou des faiblesses.
Cela crée des personnages plus intéressants et dynamiques qui ne peuvent pas tout faire à tout moment. “

Alors, Stalker, prêt pour ta prochaine mission ?

La Loutre Rôliste tient à remercier les Editions DENOËL pour leur excellente traduction du roman et leur aimable autorisation quant à la réutilisation de textes du roman Stalker – Pique-nique au bord du chemin, écrit par Arkadi et Boris Strougatski et traduit du russe par Svetlana Delmotteen 1980 et Viktoriya Lajoye pour l’édition définitive en 2010. Grâce à eux, nous pouvons proposer une continuité des termes utilisés entre le jeu de rôle et le roman.

La Loutre Rôliste est une maison d’édition de jeux de rôle fondée en 2014. La Loutre Rôliste a déjà à son actif l’édition de Blacksad – Le Jeu de Rôle, la gamme HITOS (système de jeu générique), Dreamraiders et Petits Détectives de Monstres, le best-seller d’initiation au jeu de rôle pour les rôlistes en herbe. La Loutre Rôliste vous propose aujourd’hui STALKER – Le Jeu de Rôle.

Christophe Dénouveaux, alias Monsieur Loutre, est le fondateur et dirigeant de La Loutre Rôliste. Il est aussi traducteurrelecteurmaquettiste et Loutre à plein temps.

Charlotte Dénouveaux, alias Madame Loutre, est traductrice et relectrice. Elle a participé à toutes les publications de La Loutre Rôliste.

Tania Sanchez-Fortun est illustratrice et graphiste de talent ayant une préférence pour les ambiances sombres et postapocalyptiques. Elle signe les magnifiques illustrations de Stalker – Le Jeu de Rôle. Elle a participé à l’illustration de nombreux jeux de rôles, de jeux de société et de jeux de cartes.

https://www.facebook.com/taniasanchezfortunillustrations

https://sanchezfortun.wixsite.com/tsanchezfortun

Burger Games, maison d’édition finnoise, publie le jeu de rôle Stalker – Tieteisroolipeli en 2008 de son auteur Ville Vuorela, en finnois. En 2012, une nouvelle version sous le nom de STALKER – RPG est publiée en anglais. Ville Vuorela est également auteur de nouvelles et de PRAETOR, jeu de rôle fantasy basé sur la bande dessinée finnoise éponyme. Game designer, Ville Vuorela est le créateur du système FLOW développé dans Stalker – Le Jeu de Rôle et Praetor. La Loutre Rôliste tient tout particulièrement à le remercier pour sa disponibilité et la confiance qu’il nous accorde en publiant aujourd’hui Stalker – Le Jeu de Rôle en français.

L’histoire du roman de science-fictionStalker – Pique-nique au bord du chemin est digne des grandes épopées de la Guerre Froide. Boris et Arkadi Strougatski, qui comptaient parmi les pères de la littérature de la science-fiction russe, subissaient la censure de l’état soviétique et leurs œuvres se distribuaient alors sous forme de photocopies. Paru initialement en 1972, il fallut attendre cette publication à l’étranger pour que les instances politiques acceptent enfin de le laisser publier en Union Soviétique. Aujourd’hui, Stalker – Pique-nique au bord du chemin est une oeuvre majeure et fondatrice de la science fiction qui a inspiré de nombreuses créations, telles que la série littéraire et vidéoludique Metro ou les jeux vidéo dédiés aux Stalkers. Si vous voyez écrit « Stalker » dans une œuvre, il n’y a qu’une origine possible : Stalker – Pique-nique au bord du chemin !


STALKER – Le Jeu de Rôle  est publié sous licence Boris Strougatski et Burger Games.

Auteur : Ville Vuorela

Traducteurs : Christophe Dénouveaux et Charlotte Dénouveaux

Illustratrice : Tania Sanchez Fortun


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