Précisions essentielles pour tout STALKER désireux de parcourir les Zones

Article rédigé pour STALKER – Le Jeu de Rôle pour répondre
à 3 questions qui nous ont été posées.

Est-ce que les aventures de STALKER – Le Jeu de Rôle se résument aux expéditions dans les Zones ?

NON, STALKER – Le Jeu de Rôle ne se résume pas aux expéditions dans les Zones.

Si la description des Zones et des Avant-Zones occupe une belle place dans le livre, c’est avant tout parce que ces éléments sont la base de l’univers des frères Stroutagski et l’axe central du jeu de rôle. Mais cela ne veut pas dire que toutes les aventures se passent dans les Zones et les Avant-Zones, loin de là !

Bien entendu, les Stalkers vont régulièrement visiter les Zones pour rechercher des Artefacts, faire des repérages, cartographier, faire des prélèvements, des analyses et mille autres choses de leur propre chef ou pour le compte d’un commanditaire. Pour ce qui est des Avant-Zones, ils y passent aussi du temps pour préparer leurs expéditions, prendre des contacts, régler des affaires liées aux Zones et parfois même simplement pour rester en planque.

Mais entre chaque expédition, des semaines et des mois se passent, périodes durant lesquelles les Stalkers vivent hors des Zones. Parfois dans les Avant-Zones, mais aussi complétement hors de ces dernières. Certains se mettent au vert, d’autres continuent d’autres activités légales ou illégales… Ils vivent tout simplement leur vie personnelle et doivent aussi gérer les implications de leurs expéditions dans la Zone et les conséquences liées à ce qu’ils en sortent.

Dans le roman STALKER – Pique-nique au bord du chemin, la majeure partie de l’action ne se passe pas dans la Zone Canada, mais en dehors. Et les conséquences des expéditions des Stalkers (convoitise, prison, impact sur la vie familiale, etc.) ont un impact sur leur existence. C’est exactement la même chose qui se passe dans STALKER – Le Jeu de Rôle !

Le fait d’aller dans les Zones, d’en rapporter des Artefacts, des données et même l’expérience des Stalkers attire les convoitises. L’Institut, le monde scientifique, les gouvernements, les organisations parallèles et sociétés secrètes, les criminels, les groupes religieux et sectes, les militaires et sociétés d’armement, ainsi qu’une foule d’autres groupes d’intérêts s’intéressent aux Zones et à leur contenu ! Cela a donc des implications scientifiques, militaires, financières, politiques et géopolitiques pour ne citer que ces domaines. De là, cela a un impact sur les Stalkers qui sont nécessairement impliqués dans des machinations et des intrigues qui les dépassent, mais au sein des desquels ils doivent tirer leur épingle du jeu. La mort peut tout aussi aisément les frapper hors des Zones !

Enfin, il y aussi les Tribus, les Réfugiés, les Changés dans et hors des Zones qui peuvent être des sources d’aventures. Leur existence pose de nombreux problèmes à la société. Même des Stalkers peuvent y appartenir ou y être liés par les conséquences de leurs expéditions et de leurs liens avec les Zones. Dans le roman, la fillette de Redrick est une Changée à l’apparence simiesque, résultat des effets de la Zone Canada sur le héros.

De là, les possibilités d’aventures hors des Zones sont innombrables ! Et vous pouvez mixer les éléments dans un même scénario Zones/Avant-Zones/Hors-Zones, ne choisir qu’un seul élément ou plusieurs. Des scénarios hors Zones entre les expéditions sont donc clairement imaginables et même conseillés !

Un système sans dés ? Mais c’est la porte ouverte à un meneur de jeu abusif et tout-puissant !?

NON, ce n’est pas comme ça qu’a été pensé STALKER – Le Jeu de Rôle.

Dès l’origine, le système FLOW a été pensé pour deux raisons : jouer de manière fluide et pousser les rôlistes de tous niveaux de jeu à s’impliquer à fond, dans le respect des capacités de leurs personnages. Pas de dés, mais des idées !

La première chose à savoir sur le système FLOW est qu’il s’intéresse au comment des actions et surtout à leurs conséquences. Il est clairement expliqué que toute action, de qui que ce soit (PJ ou PNJ) a des répercussions (donc des conséquences) sur l’environnement, sur le déroulement de l’histoire et si c’est le cas, sur les protagonistes.

La seconde est qu’un Défi n’intervient pas pour tout et n’importe quoi. Premièrement, il faut déterminer si l’action nécessite réellement un Défi. Deuxièmement, si oui, on regarde si l’action est réalisable par le personnage, du fait de ses Attributs et/ou Capacités et/ou matériel et/ou conditions adéquates pour réaliser ce qu’il veut entreprendre. Si c’est le cas, le joueur décrit son action qui est automatiquement réussie et le meneur de jeu décrit les conséquences.

Le Défi n’intervient que si toutes ces conditions ne sont pas complètement réunies ou ne suffisent pas et donc que cela a des chances d’échouer, si l’action se situe à un moment dramatique de l’histoire ou si elle peut apporter du pigment à cette dernière.

Le dernier élément concerne le Défi en lui-même. Il est fondé selon deux axes : L’Idée et l’Interprétation. L’Idée est le moment où le jouer annonce ce que veut faire son personnage (assommer le garde en faction, couper les freins d’un véhicule, se dissimuler dans un endroit particulier). L’Interprétation est la phase où l’action est décrite et/ou jouée (dans le cas d’interactions sociales). À chacun de ces deux axes sont attribuées des valeurs, allant généralement de 1 à 5. Les deux valeurs sont ensuite multipliées et le résultat est comparé à un seuil de difficulté. Si le seuil est atteint ou dépassé, l’action est un succès. Sinon, c’est un échec. Mais contrairement à beaucoup de systèmes de jeu, cela ne s’arrête pas là. Il y aura des conséquences. Et mieux l’action sera réussie, meilleures seront les conséquences. Moins l’action sera réussie, pires seront les conséquences.

On peut penser que les rôlistes les moins expérimentés seront désavantagés par rapport aux joueurs expérimentés. Il est clairement indiqué que le meneur doit être non pas celui qui sanctionne, mais celui qui encourage et pousse les participants à aller de l’avant. L’ensemble du jeu et de son ambiance sont conçus pour pousser tout le monde à s’investir. Un joueur qui est moins à l’aise, mais essaie quand même et fait du mieux qu’il peut en respectant ce que sait faire son personnage doit être jugé de la même manière qu’un joueur plus aguerri. Même lors des Interprétations « sociales » où il faut s’exprimer. A contrario, un joueur qui est très compétent dans la vie réelle et ne respecte pas ce que sait faire son personnage ou ce qu’il est obtiendra des valeurs moins hautes.

La consigne est donc que chacun s’investisse à son niveau et essaie d’aller plus loin avec l’aide de tout le groupe, meneur de jeu compris. Bienveillance, amusement et plaisir de donner vie aux personnages sont la règle.

Sur le fait qu’un tel système va permettre au meneur de jeu de se comporter de manière autoritaire, il n’y a donc pas à s’inquiéter.

Certes, tout système de jeu laissant plus libre cours à l’interprétation tant pour les meneurs de jeu que pour les joueurs peut donner lieu à des dérives « autoritaires » en ce qui concerne le meneur de jeu.

Cependant, tout ne repose pas sur le meneur de jeu dans STALKER – Le Jeu de Rôle, même si c’est lui qui – en théorie – décide de ce qui va se passer pour donner suite à l’interprétation des résultats. Il doit être bienveillant envers les joueurs et les pousser. En contrepartie, c’est un réel challenge pour le meneur de jeu qui doit mettre l’histoire qu’il fait vivre et les joueurs avant toute chose.

Le système FLOW est un excellent exercice de style et d’équilibre pour les meneurs de jeu, qui les incite à être justes. Et l’avis de vos joueurs est important ! Écoutez-les ! Ils seront vos meilleurs garde-fous !

Il y a un système avec dés dans les Annexes. Pourquoi l’avoir ajouté ?

Ville Vuorela l’a développé a posteriori de la parution du jeu en anglais afin de permettre à tous ceux qui craignent de prendre en main FLOW de pouvoir jouer à STALKER – Le Jeu de Rôle en étant à l’aise.

Ce système avec dés est ultra simple et est fait de telle manière que vous pourrez, après avoir pris un peu d’assurance, passer avec douceur sur le système FLOW ! Les deux systèmes sont en effet très proches. Mais un avec des dés, l’autre sans !

Et si nous l’avons ajouté, c’est pour vous laisser le choix, tout simplement ! Nous croyons fermement en les qualités du système FLOW, mais nous pouvons comprendre l’amour inconditionnel des lancers de dés d’une partie des rôlistes ! La Loutre Rôliste sait de quoi elle parle en ce qui concerne les dés !

J’espère que cet article aura su éclaircir certaines de vos questions !

Loutrement,

Christophe Dénouveaux, alias La Loutre Rôliste

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