

Avec ODYSSEE D’UN GEANT, parcourez le monde en escortant un Géant vers des contrées plus fertiles et sereines ! Soyez la Protectrice ou le Protecteur de votre Géant et avec lui, parcourez le monde jusqu’à son nouveau Refuge, loin des terres touchées par le Cataclysme.
ODYSSEE D’UN GEANT est un voyage initiatique et positif, dès 14 ans.
ODYSSEE D’UN GEANT est un jeu de rôle solo où vous créerez le monde et
votre aventure pas à pas !




Autrefois puissant et respecté, voire redouté par certains de ses voisins, le Royaume d’Uvaluut fut frappé par une catastrophe si terrible qu’il fut réduit en cendres. Les rois et les reines périrent, les armées furent anéanties et les habitants s’enfuirent, du moins ceux qui eurent la chance de le faire. La plupart des avancées technologiques et scientifiques furent perdues.
Mais une nouvelle aube s’est levée sur Uvaluut et ses survivants. Ils commencèrent à reconstruire et à s’adapter. Les ressources étaient rares, mais le moral était au beau fixe. Une décennie s’est écoulée depuis le Cataclysme et, bien que les terres soient encore en proie à l’agitation, les choses semblent aller mieux que jamais… du moins en apparence.
La peur et la haine se sont profondément enracinées, et les communautés sont devenues plus isolées et moins accueillantes envers les étrangers.
Derrière cette fragile reprise se cache une tension sourde, comme le calme avant la tempête. Les habitants d’Uvaluut sont déterminés, mais un sentiment de désespoir plane dans l’air, alimentant la méfiance et la paranoïa. Chaque pas en avant semble incertain, tandis que les murmures d’anciennes rivalités et d’ambitions dangereuses résonnent dans les vallées. Si les progrès sont visibles, les cicatrices du passé restent ouvertes, menaçant de replonger le royaume dans le chaos.


Au cœur des Montagnes du Sud vit un peuple connu sous le nom des Protectrices et des Protecteurs.
Depuis des centaines d’années, ils vivaient en harmonie, consacrés à un seul objectif : la préservation des espèces menacées. Leur refuge isolé abritait aussi bien des animaux que des êtres magiques, tous traités avec respect, compassion et en profonde harmonie avec le rythme naturel de la vie. Mais lorsque le Cataclysme a frappé, ce sanctuaire est tombé. La plupart des créatures ont disparu, et trop de Protectrices et de Protecteurs ont péri avec elles.
Aujourd’hui, il ne reste plus que quelques tribus. Celles et ceux qui ont survécu ont pris une décision : chercher hors des Montagnes du Sud un nouveau refuge pour toutes les créatures. Si l’on en croit les vieilles légendes, au moins un tel endroit existe, bien au-delà de la Mer du Nord, où toute vie peut s’épanouir et où les créatures merveilleuses pourraient un jour retrouver santé et prospérité. C’est ainsi que certaines Protectrices et certains Protecteurs prennent depuis le départ, emmenant avec eux un Géant et les espoirs de leur peuple.


Les Géants comptent parmi les êtres les plus anciens qui aient jamais foulé le sol de notre planète, plus anciens que les humains, leurs guerres, leurs royaumes et leurs mythes. Façonnés par le temps et les forces de la nature, les Géants ne sont pas d’une seule espèce, mais de plusieurs.
Certains érudits pensent que les Géants sont nés des montagnes, d’autres affirment qu’ils sont tombés du ciel. Compte tenu de leur diversité, les deux théories sont peut-être vraies. Au fil des siècles, d’innombrables formes de Géants ont parcouru la terre, mais la plupart ont disparu à cause des guerres, de la négligence ou des changements environnementaux face auxquels ils n’ont pas pu s’adapter.
Aujourd’hui, il n’en reste que quatre types connus : les Cyclopes, calmes et brillants, les Rocailleux, stoïques, les Aberrants, étranges et magiques, et les Jötuuns, bruyants et fiers.
Ils ne sont pas tous de taille ou de comportement identiques. Certains mesurent à peine cinq mètres, tandis que d’autres dépassent la cime des arbres et atteignent plus de douze mètres. Certains recherchent la solitude, d’autres la gloire. Certains sont passifs, tandis que d’autres veulent avoir un impact sur le monde.
On ne connaît aucun enfant Géant. Personne ne sait comment ils se reproduisent, ni s’ils en sont encore capables, et il en va de même pour leur genre et leur sexe : les gens supposent simplement qu’ils sont similaires à ceux des humains. Certains pensent qu’ils sont en voie d’extinction totale, que chaque individu perdu l’est à jamais.
Ce qui les unit, ce n’est pas leur culture, leur langue ou leur objectif, mais leur taille. Leur vie est plus vaste et plus profonde que celle des humains. Leurs émotions sont plus fortes. Leur présence transforme le monde qui les entoure. Et aujourd’hui, en cette période fragile qui suit le Cataclysme, ils sont peu nombreux. Les Géants sont craints, incompris et souvent seuls. Mais peut-être qu’avec un peu d’aide, ils pourront retrouver leur place.



Le jeu se déroule en Scènes, chacune représentant une situation ou un moment de tension au cours du voyage. Une journée complète de voyage comprend généralement trois Scènes ou plus, selon votre rythme et celui de l’histoire. Chaque Scène se déroule en trois phases clés :
1. Se déplacer – Rendez-vous dans un nouvel endroit et générez l’environnement.
2. Révéler – Présentez une rencontre, un événement ou une source de tension.
3. Agir – Décidez comment réagir, lancez les dés pour résoudre la situation et voyez comment le Géant réagit. Une fois toutes les Scènes de la journée terminées, la nuit tombe :
4. Nuit – Reposez-vous, nourrissez-vous, réfléchissez et rêvez.
Vous et le Géant voyagez hexagone par hexagone, dessinant votre carte au fur et à mesure, découvrant avec votre Géant le territoire.
Vous aurez besoin des dés suivants pour la résolution des actions et les tables d’Oracle : D4, D6, D8 D10, D12, D20.
Les actions se résolvent avec 2D6 + modificateurs et les tables d’Oracle proposent des amorces d’évènements liés à des environnements variés, des rencontres, du butin, des reliques, des rêves de Géant et enfin des Refuges si vous y parvenez ! Vous trouverez aussi deux exemples de Scènes pour vous aider à vous lancer dans l’aventure.
En retour à chacune de vos actions, il faudra déterminer aussi la réaction du Géant, qui variera en fonction de la manière dont il sera impliqué. Chaque action peut fragiliser ou resserrer le lien qui vous unit à votre Géant.
La notion de lien avec le Géant est essentielle dans ce jeu si vous voulez pouvoir l’amener jusqu’au Refuge. Prenez garder qu’elle ne prenne pas fin, car vous ne pourriez plus atteindre votre objectif.
La feuille de personnages reflète bien ce double aspect dans la gestion de l’aventure sur une même feuille : d’un côté la Protectrice ou le Protecteur et de l’autre le Géant. Et reliant les deux, se trouve la Piste du Lien à mettre à jour tout au long de l’aventure.
Cliquez sur l’image pour télécharger la feuille de personnages :


Vous êtes une Protectrice ou un Protecteur, une jeune personne choisie par votre tribu pour accomplir une quête très spéciale. Depuis votre enfance, on vous a enseigné les coutumes de la nature sauvage : comment écouter les arbres, comment entretenir un feu doux et régulier, et comment lire les signes dans le ciel. Mais surtout, on vous a appris à marcher aux côtés d’un Géant. À parler sans crainte. À supporter le silence. À diriger sans commander. Le moment est venu pour vous d’accomplir votre quête.
Vous appartenez à l’une des quatre tribus suivantes :
❉ Les Astreciels : vous lisez le ciel comme un livre sacré. Vous croyez que les Géants sont les échos d’êtres célestes.
❉ Les Cendres : votre peuple a survécu aux incendies. Vous savez comment endurer, comment reconstruire, comment faire votre deuil sans sombrer.
❉ Les Parl’Arbres : vous avez grandi dans la forêt, proche des animaux et des arbres. Vous faites confiance aux choses lentes.
❉ Les Clairvues : vous vivez dans le silence. Vous croyez que les mots façonnent le destin. Il faut davantage écouter les Géants que leur parler.
Trois attributs vous définissent :
❉ Force : puissance, endurance, capacité à agir sous pression
❉ Cœur : empathie, volonté, résilience émotionnelle
❉ Esprit : intelligence, perception, mémoire
Vos traits de caractère, en plus d’apporter de la texture à votre personnage, offriront des avantages dans certaines situations. Vous disposez également d’un équipement de base à compléter selon votre envie.


Il ne reste que 4 types de Géants au Royaume d’Uvaluut maintenant :
❉ Cyclope : un penseur solitaire qui aime le savoir, mais déteste la violence.
❉ Rocailleux : un gardien patient qui aime le silence, mais déteste être dérangé.
❉ Aberrant : un vagabond étrange qui aime les secrets, mais déteste être vu.
❉ Jötuun : un bagarreur imprudent qui adore les compétitions, mais déteste les contraintes.
Votre Géant est défini par les mêmes attributs que votre personnage et une excentricité qui le rend unique. De plus, il dispose de compétences qui lui sont propres et il est précisé ce qu’il aime et ce qu’il déteste.
Son lien avec vous, dont la progression est enregistrée sur la feuille de personnages, devra être géré avec prudence si vous souhaitez l’amener jusqu’au Refuge.
Dans le livre, vous trouverez les 4 types de Géant présentés avec une description générale et les données liées à chaque type (scores dans les attributs, exemples de compétences et de ce qu’il aime et déteste), accompagnée de son illustration pleine page.


ODYSSEE D’UN GEANT sera au format demi US-Letter, comme tous nos autres jeux de rôle solo. Il sera composé de 64 pages tout couleurs en couverture souple. Il contiendra tout ce qu’il faut pour jouer.
Amélioration débloquée : nous proposons d’ajouter un vernis sélectif brillant pour mettre en valeur le Géant et sa Protectrice sur la couverture du livre.


Reprenant les éléments de design graphique du livre, ce carnet de voyage pourra être rempli à la main ou sur ordinateur.
Voici le contenu que nous prévoyons :
- Feuille de personnages
- Feuille d’hexagone pour le monde
- Feuille de lieu et d’événements : les caractéristiques du lieu et sa description, les différentes phases de jeu : se déplacer, révéler, agir, réaction du géant, progression du lien, nuit
- Feuille des rêves du géant
- Feuille du Refuge
- Feuille vierge lignée pour relater le voyage


Designer de JDR et écrivain, Paweł Kicman est le propriétaire et le créateur de Heltung Storytelling. Il est l’auteur du best-seller nominé CORP BORG, du jeu solo fantastique ODYSSEE D’UN GEANT, et d’autres encore. Il a des années d’expérience dans l’écriture créative, le journalisme de culture Pop et la conception de JDR. Il a conçu plusieurs compléments tiers pour MÖRK BORG et CY_BORG. Ses jeux sont licenciés au Brésil, en Espagne, en Pologne, en Tchéquie et en France.
Rencontrez-le ici : https://linktr.ee/pawelkicman

