REGLES ESSENTIELLES SYSTEME HITOS

HITOS – GUIDE GÉNÉRIQUE : LES RÈGLES ESSENTIELLES EN LIGNE ! 

Vous hésitez à vous lancer dans l’aventure HITOS et vous avez besoin de savoir comment ce système générique fonctionne ? C’est maintenant possible ! 

Que vous cherchiez un système de règles pour votre univers personnel, que vous souhaitiez remplacer le système de votre jeu de rôle préféré ou encore n’en avoir qu’un seul pour faciliter votre vie de rôliste ? HITOS est fait pour vous ! 

Souple, modulable et alliant aspect narratif et technique, il s’adresse à tous les profils de rôlistes. Une véritable boîte à outils à utiliser au gré de vos envies ! Tous les univers, mondes et ambiances s’offrent à vous… Utilisez, transformez, ajoutez les règles qui vous conviennent, qu’elles soient issues du Guide Générique ou de votre propre imagination ! Avec HITOS, vous n’aurez aucune limite !

Pour découvrir les règles essentielles du système HITOS, vous n’avez qu’à cliquer sur l’image ci-dessous et à les télécharger…

Pour vous procurer les règles complètes, ainsi que les aventures et campagnes prêtes à jouer de la gamme HITOS, suivez le lien : https://www.laloutreroliste.com/store/13-hitos

Les règles essentielles d’HITOS sont en Open Game License (OGL). La Loutre Rôliste autorise l’utilisation de ces règles essentielles pour un usage strictement personnel. Pour toute diffusion sur support numérique ou physique, commerciale ou non, merci de contacter au préalable La Loutre Rôliste à l’adresse blog2@laloutrerôliste.com. 

Pour en savoir plus sur HITOS en OGL : www.laloutreroliste.com/hitos-systeme-de-jeu-generique/ol-get-regles-dutilisation/

Maintenant, il ne vous reste plus qu’à partir à l’aventure !

P’tits Pirates : les 8 Trésors Légendaires

Dans sa version espagnole, P’TITS PIRATES s’appelle 8 TESOROSqui se traduit par 8 TRESORS au cas où... Mais pourquoi donc ? 

Parce que dans la Grande Dame Bleue, en plus des trésors et reliques, sont disséminés 8 Trésors Légendaires qui apporteraient une renommée sans pareille à celles et ceux qui les découvriraient. Le peu que l’on en connaisse se trouve sur des documents écrits de la main du fameux Capitaine Bonnevue, pirate de légende. Ces écrits sont actuellement en possession du Capitaine Lanterne, qui ne souhaite pas qu’ils tombent entre de mauvaises mains…

Alors comme vous êtes de bons P’TITS PIRATES, voici un petit aperçu de ces 8 Trésors Légendaires !

  •  Flûte de l’Éternel Cette flute parviendrait à réveiller les morts grâce aux sortilèges qui lui ont été jetés lors de sa fabrication. 
  •  Graine de La Véranda Cette graine aurait résisté à toutes sortes de catastrophes naturelles et qui permettrait de faire repousser les plantes partout où le désert est présent. 
  •  Figure de proue de l’Expédition Perdue Un navire fantôme possèderait une figure de proue magnifique et très détaillée qui rendrait hommage aux forces de la nature. Grâce à cette figure de proue, personne ne serait capable de couler ce navire. 
  •  Conque de la Jeunesse Le porteur de ce coquillage pourrait accorder le don de la jeunesse à toute personne de son choix. Mais cette personne ne pourra profiter de cette jeunesse que dans la région de La Reine du Sud.   
  •  Sceptre de la tempête Un sceptre puissant, forgé dans un métal étrange, qui permettrait de contrôler le climat de la région des Mers de Brume. 
  •  Compas du premier amiral Il appartenait au premier amiral qui a quitté l’ile du Loch. On dit que cet instrument était à l’origine de la vitesse de son bateau. 
  •  Jarre de Vapeur Originaire de la région du Soupirail, ce trésor qui permettrait de faire apparaître et disparaître le mythique navire La Lumière.
  •  Couronne du Roi de Givre Une couronne ayant appartenu à un ancien roi de la région de la Froideur, qui serait à l’origine des températures glaciales qui y règnent. 

Les P’TITS PIRATES auront-ils l’opportunité de les découvrir ? Vous le saurez très bientôt ! 

P’tits Pirates : Trilogie “L’Ile d’Aszir”

Voici une présentation de la TRILOGIE de Traversées intitulée “L’Ile d’Aszir” :

1ère Traversée : DES SERPENTS, A MOI ! 

La Traversée qui mène la Compagnie du Poisson-Globe jusqu’à la méconnue Ile Mocassin est une aventure qui fait partie de celles qui entrent dans l’Histoire de la Grande Dame Bleue. Une carte volée au clan pirate des Loups Haletants donne le coup d’envoi à une aventure marquée par la recherche de doublons et par un temple étrange avec une grande tête de serpent de pierre. Les doublons d’or découverts sur les marins du clan ennemi viennent-ils de là ou serait-ce un piège, soigneusement préparé, pour capturer l’équipage ? Le risque est important, mais la récompense en vaut la peine… ou pas ?

2ème Traversée : LES YEUX D’ASZIR

Lors de leur précédente Traversée, l’équipage du Lointain a découvert un sceptre étrange qu’ils décident de revendre, mais l’échange ne se passe pas comme prévu.  La légende raconte que l’ile où ils l’ont découvert, autrefois connue sous le nom d’Aszir, a sombré dans la mer il y a quelques siècles et que les trésors qui proviennent de cette ile portent une malédiction. Les Moussaillons vont devoir rapporter le sceptre à son lieu d’origine en échange de vivres pour remplir leur cale, ce qu’aucun bon pirate ne peut refuser. Cependant, des problèmes vont naître sur cette île infestée de serpents, couvertes de ruines et renfermant un mystérieux alphabet que le temps s’est chargé d’effacer.

3ème Traversée : ENGLOUTIS ! 

Tomber dans un trou ne présage jamais rien de bon. Une grande étendue d’eau verdâtre et fétide, infestée de crocodiles et parsemée d’ilots couverts d’épaves de bateaux et de bâtiments en ruine d’Aszir est le décor qui attend les Moussaillons dans cette Traversée pleine de terreur, de défis et dont l’issue risque de provoquer une crise cardiaque. Y aura-t-il une sortie dans la grande caverne de pierre où ils se trouvent ? Et pourquoi y a-t-il tant de serpents ? Et cette coque de navire, comment est-elle arrivée ici ? Des défis sans fin qui mettront les Moussaillons dans des situations de plus en plus dangereuses. Et peut-être rencontrent-ils quelqu’un d’un autre monde ou d’une autre réalité !

P’TITS PIRATES, jeu de rôle pour enfants

Partie de Petits Détectives de Monstres avec l’association Arkhan Asso à Lacanau. Crédits photo : Jérôme Marié.

P’TITS PIRATES est un jeu de rôle et livre jeunesse spécialement conçu pour être joué par des enfants sous la tutelle d’un adulte et aussi pour être pris en main par les enfants eux-mêmes. De joueurs Moussaillons, après quelques parties, ils pourront devenir Capitaines, avec un peu d’aide de l’adulte au début, de façon à prendre leurs marques. 

Que vous soyez parents, enseignants, animateurs dans différents domaines et classes d’âge, ludothécaire ou toute autre profession au contact des enfants, P’TITS PIRATES sera une expérience inoubliable pour les enfants. Croyez-enLa Loutre Rôliste et ses dix années d’expérience en tant que professeur des écoles, ainsi que les retours fantastiques que nous avons eu sur Petits Détectives de Monstres ! Et même si vous n’avez jamais joué aux jeux de rôle sur table, tout est expliqué dans le livre de base ! 

Le jeu de rôle est un jeu de société et comme dans tous les jeux, les enfants pourront développer leurs compétences sociales, la coopération, leur expression corporelle et verbale, leur confiance en eux et leur imagination, éléments essentiels du développement individuel. Le jeu est un moment incontournable dans la vie d’un enfant. Avec P’TITS PIRATES, ils pourront vivre des aventures qu’ils n’auraient jamais imaginées ! 

Attention, là, c’est le prof qui parle : sans s’en rendre compte, ils travailleront de manière ludique le français oral et écritles mathématiques, la logique, la déduction, la stratégie et de nombreuses autres compétences et savoirs-faire

La Loutre Rôliste vous invite aussi à lire cet article sur les bienfaits du jeu de rôle présenté sur notre blog : 

Alors n’hésitez plus et tentez l’expérience en leur permettant de devenir des P’TITS PIRATES !

Et pour vous qui lisez et qui avez déjà joué au jeu de rôle avec des enfants, racontez votre expérience en commentaire. Il n’y a rien de mieux pour donner envie que les expériences partagées ! Wif !

Le Dé Mystère est dé-masqué !

Vous avez vu le jeu de mots ???

Hier, en début de journée, pour les Fans Ulule et les contributeurs de P’TITS PIRATES, nous avions lancé un petit jeu pour deviner la nature du Dé Mystère offert à tous les participants de contributions physiques, si le palier des 9 000 € est atteint. Et nous n’avons même pas eu le temps d’en faire un article pour ce blog que la réponse avait été trouvée et le dé gagné ! Bravo à tous les participants qui ont laissé un commentaire à la news Ulule !

Le Dé Mystère est donc un dé à 8 faces (D8) “Rose des Vents” (français) ou “Compass” (anglais), dont les faces sont gravées des symboles des points cardinaux/directions : N, S, E, O, NE, NO, SE, SO (français) ou N, S, E, W, NE, NW, SE, SW (anglais). 

La version française n’étant pas disponible, ce sera la version anglaise du D8 anglaise “Compass” qui sera offerte pour toute contribution physique donnant droit aux paliers débloqués

Comme nos chers bambins apprennent la langue de Shakespeare dès la maternelle, utiliser le D8 Compass sera la bonne occasion pour apprendre à se diriger comme un pirate… en anglais ! 

Avec ce dé, ils pourront déterminer le sens du vent, la direction prise par le bateau dans la tempête, décider aléatoirement du cap à suivre, voir vers où dérivent les débris et les caisses flottant à la surface de l’eau et tant d’autres choses ! 

Cap à … (lance le dé)… au Nord-Ouest… Euh North-West !

En route pour ce prochain palier et pour ouvrir le coffre qui contient les dés ! 

P’TITS PIRATES – Prochains posters offerts à débloquer

Grâce à vos soutiens, nous avons déjà réussi à débloquer le 1er poster OFFERT accompagnant le livre de base. En tout, il y a 5 posters à débloquer afin que les 10 Traversées proposées dans le livre puissent avoir chacune son propre plan en poster. Ces posters seront de dimension 24 x 34 cm pour un repérage pratique des lieux et des déplacements par les Moussaillons.

Le 1er poster représentera sur une face un PLAN DU NAVIRE LE LOINTAIN (complet) et sur l’autre face, le PLAN D’UNE GROTTE (complet) de l’Ile de la Steppe Désolée, plans qui serviront à la première Traversée “L’Heure du Tentacule” et à la seconde Traversée “Le Remède de Mama Barrique”.

Aujourd’hui, nous vous proposons de débloquer le 2e poster et le 3e poster OFFERTS :

  • la carte de l’Ile du Buis, pour la Traversée “La dernière carte de Tristevie”,
  • le plan de l’Ile du Grenier, son port, ses ruelles et son Grand Marché, pour la Traversée “Un problème de tonneaux”,
  • le plan du navire des Sautilleurs à jambes de bois, pour la Traversée “Le roulis”,
  • la carte de l’Ile de La Joie, pour la Traversée “La joie disparue”.

Continuez de partager P’TITS PIRATES et d’en parler autour de vous. L’équipage du Lointain a besoin de Moussaillons désireux d’aventures ! 

P’TITS PIRATES – la Traversée “L’ABC de la Piraterie” débloquée !

Sur l’Ile de La Dunette, dans la région de La Grandiose, le passager clandestin le plus connu de la Grande Dame Bleue, Barnabé, vous aidera à intégrer l’équipage du Lointain, avec une mission simple : transporter des tonneaux sur le navire. 

Mais une vieille dame vous demande de l’aide pour retrouver son chat et ses bijoux. Serez-vous à la hauteur ?

Cette courte aventure conçue pour apprendre les mécanismes de base de P’TITS PIRATES convient également très bien aux plus jeunes, car elle est très courte et les actions à mener sont très simples. Il n’y a pas de conflits majeurs et aucun élément n’apparaît qui puisse les effrayer. 

Si vous pensez à un scénario pour commencer à jouer à P’TITS PIRATES ce Noël, celui-ci sera parfait. Il peut servir d’alternative à la première Traversée présentée dans le livre de base P’TITS PIRATES

Cette aventure a été écrite par David Diaz et sera offerte aux contributeurs des contreparties “Moussaillon”, “Capitaine” et “Légende Pirate” en PDF.

Continuez de partager P’TITS PIRATES et d’en parler autour de vous. C’est important si nous voulons atteindre des sommets dans la Piraterie ! 

A l’abordage !

P’TITS PIRATES : Les règles de la piraterie

PTITS PIRATES S Les la
ALORS, QUE. SAIS-TY MOUSSAILLON ?

Les Moussaillons sont définis par trois capacités : CocoMusclo et Bricolo. Ces capacités ont des valeurs définies sous forme de bonus/malus, variant de +2 à -1 lors de la création du Moussaillon. Elles peuvent ensuite varier de +3 à -3 au cours du jeu. Avec ces trois capacités, les Moussaillons seront prêts à tout affronter !

CAPACITÉS COCO intelligence et astuce MUSCLO et capacites physiques BRICOLO
POURQUOI PAS UN PEU D'ACTION
UN DEFI coco, MUSCLO BONUS + OU + (OBJET. CONNAISSANCE) BRICOLO

Relever un Défi est simple. Quand un jet de dé est nécessaire, il faut juste lancer 1D8 et ajouter le bonus ou soustraire le malus. Le résultat devra égaler ou dépasser une difficulté allant de 2 à 12.

Un 8 est toujours un succès et un 1 ou un total inférieur à 2 fait passer au Moussaillon un « Sale Quart-d’Heure ».

? EXEMPLE Après vous être approchés en canots d'un ilot voisin et avoir cueilli des fruits et ramassé des morceaux de bois, ton équipage et toi décidez de retourner sur le bateau à cause de la menace d'une éventuelle tempête. Vous montez sur les canots et vous commencez à ramer. Vous devez relever un Défi de Musclo de difficulté 5 pour vérifier si vous arriverez à temps au bateau ou si vous remarquez que la mer commence à S lentement. Le premier canot a obtenu un 6, le second un 8 et le troisième, un 1. Le deuxième canot dépasse le premier et, en un clin il est hissé sur le bateau, car il a obtenu un succès automatique. Le premier canot a un peu plus de mal à atteindre le bateau et il accède juste au pont, quand les premières gouttes commencent à tomber. Cependant, les occupants du dernier canot semblent avoir encore beaucoup à pagayer lorsque quelques voies d'eau s'ouvrent entre les planches qui le composent. Ce 1 a provoqué un Sale Quart d' Heure et ils en subissent maintenant les conséquences avec les nouveaux problèmes qui les attendent. 8 S

Au cours de leurs aventures, les Moussaillons trouveront ou acquerront divers objets plus ou moins communs, plus ou moins étranges qui leur apporteront des bonus/malus. Il est toujours bon d’avoir quelque chose d’utile quand on est pirate (même petit) !

BOIS

P’TITS PIRATES est un jeu de rôle qui cherche avant tout à faire vivre par la parole une histoire imaginaire sur le thème des pirates, sans avoir besoin de compteurs de vie ou de situations de combat. Cependant, sachant que certains Moussaillons seront des aventuriers chevronnés avec mille-et-une bagarres à leur actif et qu’ils aimeront disposer d’un système de jeu pour pouvoir jouer des combats comme ceux racontés dans les chroniques des marins de l’époque, vous y trouverez également des règles optionnelles et simples pour gérer des combats contre les autres pirates, les créatures marines ou terrestres et toutes sortes de danger. Cependant, un échec ne doit pas être la fin d’une aventure, mais plutôt être un nouveau tournant par rapport à ce que les Moussaillons s’attendaient à vivre sur les eaux pas toujours calmes de la Grande Dame Bleue. Et n’oublions pas les combats verbaux que tout bon pirate doit s’avoir gagné… ou pas !

2 Témoin de l'abordage d' une frégate voisine par le Capitaine Vildemer, tu décides l'aider à défendre le bateau. Tu utilises tes meilleures capacités pour vaincre sa maigre clique (deux Moussaillons et le Capitaine), mais tes forces faiblissent. Dans une dernière tentative, ton compagnon qui a un bonus élevé en Coco, utilise le combat verbal, mais échoue avec un 1 sur le D8. En ouvrant les yeux, tu es dans un petit canot en bois et tu vois la frégate que tu essayais de protéger s'éloigner lentement sur les vagues. "
DES TRUCS DE.

Dans la version française, nous allons ajouter des règles d’évolution des Moussaillons avec l’aimable autorisation de David Diaz et GDM Games, qui les ont accueillies avec enthousiasme et nous les en remercions.

Au cours du jeu, les Moussaillons apprendront des choses utiles, appelées Connaissances. Acquises par les expériences vécues au cours du jeu, elles pourront apporter un bonus lors des Défis. Par exemple, si un Moussaillon apprend les secrets des « Trucs verts qui poussent », il pourra reconnaître plus facilement la flore locale et ses propriétés. Utile quand on a faim et que ces jolies baies sont appétissantes… mais dangereuses ! Même chose quand il faudra éplucher au plus vite la montagne de pommes de terre pour le dîner. « L’Art de la patate » sera bien utile !

Les Traversées effectuées sur les flots de la Grande Dame Bleue permettront donc aux Moussaillons d’évoluer en apprenant pleins de choses. Et pourquoi pas d’améliorer leurs capacités après avoir vécu plusieurs aventures !

Mais trêve de parlotte ! Il est bientôt temps d’embarquer, Corne de Loutre !