Précisions essentielles pour tout STALKER désireux de parcourir les Zones

Article rédigé pour STALKER – Le Jeu de Rôle pour répondre
à 3 questions qui nous ont été posées.

Est-ce que les aventures de STALKER – Le Jeu de Rôle se résument aux expéditions dans les Zones ?

NON, STALKER – Le Jeu de Rôle ne se résume pas aux expéditions dans les Zones.

Si la description des Zones et des Avant-Zones occupe une belle place dans le livre, c’est avant tout parce que ces éléments sont la base de l’univers des frères Stroutagski et l’axe central du jeu de rôle. Mais cela ne veut pas dire que toutes les aventures se passent dans les Zones et les Avant-Zones, loin de là !

Bien entendu, les Stalkers vont régulièrement visiter les Zones pour rechercher des Artefacts, faire des repérages, cartographier, faire des prélèvements, des analyses et mille autres choses de leur propre chef ou pour le compte d’un commanditaire. Pour ce qui est des Avant-Zones, ils y passent aussi du temps pour préparer leurs expéditions, prendre des contacts, régler des affaires liées aux Zones et parfois même simplement pour rester en planque.

Mais entre chaque expédition, des semaines et des mois se passent, périodes durant lesquelles les Stalkers vivent hors des Zones. Parfois dans les Avant-Zones, mais aussi complétement hors de ces dernières. Certains se mettent au vert, d’autres continuent d’autres activités légales ou illégales… Ils vivent tout simplement leur vie personnelle et doivent aussi gérer les implications de leurs expéditions dans la Zone et les conséquences liées à ce qu’ils en sortent.

Dans le roman STALKER – Pique-nique au bord du chemin, la majeure partie de l’action ne se passe pas dans la Zone Canada, mais en dehors. Et les conséquences des expéditions des Stalkers (convoitise, prison, impact sur la vie familiale, etc.) ont un impact sur leur existence. C’est exactement la même chose qui se passe dans STALKER – Le Jeu de Rôle !

Le fait d’aller dans les Zones, d’en rapporter des Artefacts, des données et même l’expérience des Stalkers attire les convoitises. L’Institut, le monde scientifique, les gouvernements, les organisations parallèles et sociétés secrètes, les criminels, les groupes religieux et sectes, les militaires et sociétés d’armement, ainsi qu’une foule d’autres groupes d’intérêts s’intéressent aux Zones et à leur contenu ! Cela a donc des implications scientifiques, militaires, financières, politiques et géopolitiques pour ne citer que ces domaines. De là, cela a un impact sur les Stalkers qui sont nécessairement impliqués dans des machinations et des intrigues qui les dépassent, mais au sein des desquels ils doivent tirer leur épingle du jeu. La mort peut tout aussi aisément les frapper hors des Zones !

Enfin, il y aussi les Tribus, les Réfugiés, les Changés dans et hors des Zones qui peuvent être des sources d’aventures. Leur existence pose de nombreux problèmes à la société. Même des Stalkers peuvent y appartenir ou y être liés par les conséquences de leurs expéditions et de leurs liens avec les Zones. Dans le roman, la fillette de Redrick est une Changée à l’apparence simiesque, résultat des effets de la Zone Canada sur le héros.

De là, les possibilités d’aventures hors des Zones sont innombrables ! Et vous pouvez mixer les éléments dans un même scénario Zones/Avant-Zones/Hors-Zones, ne choisir qu’un seul élément ou plusieurs. Des scénarios hors Zones entre les expéditions sont donc clairement imaginables et même conseillés !

Un système sans dés ? Mais c’est la porte ouverte à un meneur de jeu abusif et tout-puissant !?

NON, ce n’est pas comme ça qu’a été pensé STALKER – Le Jeu de Rôle.

Dès l’origine, le système FLOW a été pensé pour deux raisons : jouer de manière fluide et pousser les rôlistes de tous niveaux de jeu à s’impliquer à fond, dans le respect des capacités de leurs personnages. Pas de dés, mais des idées !

La première chose à savoir sur le système FLOW est qu’il s’intéresse au comment des actions et surtout à leurs conséquences. Il est clairement expliqué que toute action, de qui que ce soit (PJ ou PNJ) a des répercussions (donc des conséquences) sur l’environnement, sur le déroulement de l’histoire et si c’est le cas, sur les protagonistes.

La seconde est qu’un Défi n’intervient pas pour tout et n’importe quoi. Premièrement, il faut déterminer si l’action nécessite réellement un Défi. Deuxièmement, si oui, on regarde si l’action est réalisable par le personnage, du fait de ses Attributs et/ou Capacités et/ou matériel et/ou conditions adéquates pour réaliser ce qu’il veut entreprendre. Si c’est le cas, le joueur décrit son action qui est automatiquement réussie et le meneur de jeu décrit les conséquences.

Le Défi n’intervient que si toutes ces conditions ne sont pas complètement réunies ou ne suffisent pas et donc que cela a des chances d’échouer, si l’action se situe à un moment dramatique de l’histoire ou si elle peut apporter du pigment à cette dernière.

Le dernier élément concerne le Défi en lui-même. Il est fondé selon deux axes : L’Idée et l’Interprétation. L’Idée est le moment où le jouer annonce ce que veut faire son personnage (assommer le garde en faction, couper les freins d’un véhicule, se dissimuler dans un endroit particulier). L’Interprétation est la phase où l’action est décrite et/ou jouée (dans le cas d’interactions sociales). À chacun de ces deux axes sont attribuées des valeurs, allant généralement de 1 à 5. Les deux valeurs sont ensuite multipliées et le résultat est comparé à un seuil de difficulté. Si le seuil est atteint ou dépassé, l’action est un succès. Sinon, c’est un échec. Mais contrairement à beaucoup de systèmes de jeu, cela ne s’arrête pas là. Il y aura des conséquences. Et mieux l’action sera réussie, meilleures seront les conséquences. Moins l’action sera réussie, pires seront les conséquences.

On peut penser que les rôlistes les moins expérimentés seront désavantagés par rapport aux joueurs expérimentés. Il est clairement indiqué que le meneur doit être non pas celui qui sanctionne, mais celui qui encourage et pousse les participants à aller de l’avant. L’ensemble du jeu et de son ambiance sont conçus pour pousser tout le monde à s’investir. Un joueur qui est moins à l’aise, mais essaie quand même et fait du mieux qu’il peut en respectant ce que sait faire son personnage doit être jugé de la même manière qu’un joueur plus aguerri. Même lors des Interprétations « sociales » où il faut s’exprimer. A contrario, un joueur qui est très compétent dans la vie réelle et ne respecte pas ce que sait faire son personnage ou ce qu’il est obtiendra des valeurs moins hautes.

La consigne est donc que chacun s’investisse à son niveau et essaie d’aller plus loin avec l’aide de tout le groupe, meneur de jeu compris. Bienveillance, amusement et plaisir de donner vie aux personnages sont la règle.

Sur le fait qu’un tel système va permettre au meneur de jeu de se comporter de manière autoritaire, il n’y a donc pas à s’inquiéter.

Certes, tout système de jeu laissant plus libre cours à l’interprétation tant pour les meneurs de jeu que pour les joueurs peut donner lieu à des dérives « autoritaires » en ce qui concerne le meneur de jeu.

Cependant, tout ne repose pas sur le meneur de jeu dans STALKER – Le Jeu de Rôle, même si c’est lui qui – en théorie – décide de ce qui va se passer pour donner suite à l’interprétation des résultats. Il doit être bienveillant envers les joueurs et les pousser. En contrepartie, c’est un réel challenge pour le meneur de jeu qui doit mettre l’histoire qu’il fait vivre et les joueurs avant toute chose.

Le système FLOW est un excellent exercice de style et d’équilibre pour les meneurs de jeu, qui les incite à être justes. Et l’avis de vos joueurs est important ! Écoutez-les ! Ils seront vos meilleurs garde-fous !

Il y a un système avec dés dans les Annexes. Pourquoi l’avoir ajouté ?

Ville Vuorela l’a développé a posteriori de la parution du jeu en anglais afin de permettre à tous ceux qui craignent de prendre en main FLOW de pouvoir jouer à STALKER – Le Jeu de Rôle en étant à l’aise.

Ce système avec dés est ultra simple et est fait de telle manière que vous pourrez, après avoir pris un peu d’assurance, passer avec douceur sur le système FLOW ! Les deux systèmes sont en effet très proches. Mais un avec des dés, l’autre sans !

Et si nous l’avons ajouté, c’est pour vous laisser le choix, tout simplement ! Nous croyons fermement en les qualités du système FLOW, mais nous pouvons comprendre l’amour inconditionnel des lancers de dés d’une partie des rôlistes ! La Loutre Rôliste sait de quoi elle parle en ce qui concerne les dés !

J’espère que cet article aura su éclaircir certaines de vos questions !

Loutrement,

Christophe Dénouveaux, alias La Loutre Rôliste

STALKER – Le Jeu de Rôle en direct chez le joueur !

Tous les contributeurs de la campagne de financement Ulule et les précommandeurs sur notre boutique en ligne ont reçu leurs exemplaires de STALKER – Le Jeu de Rôle !

Voici quelques retours photos en direct des joueurs !

Merci à Benoit Chérel ! Auteur et passionné de jeux de rôle, dont la revue Les Chroniques d’Altaride à laquelle nous avions eu le plaisir de participer. Découvrez son univers sur son site http://www.altaride.com.

Pour nous envoyer vos photos, un petit mail à client@laloutreroliste.com !

STALKER – Le Jeu de Rôle validé !

Nous en sommes actuellement à 105 % et cela n’arrête pas d’augmenter. Vous avez jusqu’au vendredi 30 octobre minuit pour participer au projet !

Cinq jours, une dernière ligne droite et des paliers à débloquer !

Le prochain objectif (15 000 €) débloquera l’écriture d’un second scénario d’initiation qui se déroulera dans la Zone Japon. L’objectif suivant (à 20 000 €) permettra au livre de passer d’une couverture souple à une couverture rigide.

On compte sur vous pour grossir les rangs des 187 Stalkers qui nous ont déjà rejoint !

La campagne de financement est ouverte jusqu’au vendredi 30 octobre 2020, pour une livraison avant Noël.

L’objectif 100 % n’a jamais été aussi proche

Le financement ULULE de STALKER – Le Jeu de Rôle en est à plus de 98 % et se termine le vendredi 30 octobre 2020.

Rejoignez les 173 contributeurs du projet au moment où j’écris ce post !

Il reste 6 jours avant la fin et c’est le moment de contribuer à ce projet et d’atteindre les paliers suivants !

Déjà 60 % financé ! Objectif 100 % pour STALKER – Le Jeu de Rôle !

Plus de 100 Stalkers au compteur ! Merci à vous !

Les Zones ne sont plus très loin, en avant vers les 100 % !

Et comme vous l’aviez demandé, voici un exemple pour illustrer l’utilisation du système FLOW. Cet exemple est du cru de votre Loutre préférée, aussi je remercie par avance le lecteur pour sa bienveillance.

Exemple « Appartement 4B »

Le Stalker Rail et son équipe sont en cours d’inspection d’un bâtiment abandonné dans lequel ils ont aperçu une lumière miroitante. Au cours de leurs recherches, l’équipe se sépare pour couvrir rapidement un maximum de surface. Rail et Timo s’occupent du quatrième et dernier étage, lorsqu’ils perçoivent des raclements derrière la porte entrouverte d’un appartement. Les deux Stalkers se mettent sur la défensive après s’être jetés mutuellement un regard inquiet, puis pénètrent dans l’appartement. Pièce par pièce, ils inspectent, arme au poing, l’appartement en complet désordre. La porte-fenêtre du salon est ouverte et les fins rideaux volètent sous le vent. Rien, pas de présence suspecte ou dangereuse. Rail se dirige sur le petit balcon pour scruter les alentours de l’immeuble. Il repère au loin une fumée. « Timo, il y a une fumée louche au sud… Là où on est passé tout à l’heure. » Pas de réponse. « Timo ? Putain, tu m’entends ? ». Un grognement. Rail se retourne et voit une ombre noire informe de laquelle sort une jambe en treillis militaire… celle de Timo. Sans réfléchir, Rail décide de passer sur le balcon voisin pour mettre une première distance entre lui et l’ombre, envisageant de pénétrer ensuite dans l’appartement voisin ou de rejoindre le toit. Il possède Physique 1, mais pas de capacité utile (comme Agile) pour lui permettre d’agir aisément. Il va donc devoir relever un Défi.

L’Idée du joueur est donc de pénétrer dans l’appartement voisin. Le meneur de jeu estime que l’action est de difficulté 10 (moyenne), les espaces entre les deux balcons étant suffisamment rapprochés (1 mètre 50 environ). Il évalue l’Idée à 4, car c’est une réponse fonctionnelle à une situation d’urgence. Mais comme l’action doit être faite rapidement sous l’effet de la peur et que le Stalker transporte tout un barda sur ses épaules (il ne prévoyait pas de faire de telles acrobaties), il lui donne un malus de 2 (-1 pour la rapidité et -1 pour le poids de l’équipement), ce qui donne une Idée désormais évaluée à 2… Pour l’Interprétation, le joueur explique qu’il va enjamber la première rambarde et attraper l’autre rambarde en sautant. L’évaluation de son Interprétation est de 3 car il agit rapidement, sans prudence. Le résultat de la multiplication des valeurs de son Idée et de son Interprétation (2×3) sera donc de 6. L’écart entre ce résultat et la difficulté de l’action implique que le Stalker glissera sur la rambarde voisine et s’écrasera en contrebas. S’il se relève, il souffrira de blessures handicapantes plus ou moins permanentes.

Reprenons la même situation avec une autre Idée. Le joueur décide que son Stalker va abandonner rapidement son paquetage en le détachant de son épaule pour le balancer sur la créature et gagner du temps avant de passer sur l’autre balcon. Le faible gain de temps (la bête est occupée à écharper le sac à dos) et un poids allégé (plus de sac à dos) amènent le meneur de jeu à évaluer l’Idée à 4. Le joueur de Rail décide de passer d’un balcon à l’autre en gardant des appuis surs, privilégiant la sécurité à la panique. Comme la Volonté de Rail est de 2, le meneur de jeu estime qu’il est capable de garder son sang-froid. Comme cela correspond bien au personnage, il évalue l’Interprétation à 3. Avec 4 pour l’Idée et 3 pour l’Interprétation, le résultat est de 12 (4×3). Rail réussit donc à creuser temporairement la distance…

Pour ceux qui ont déjà joué avec le Système Flow, partagez avec nous vos anecdotes en mettant un commentaire.

STALKER- Le Jeu de Rôle prochainement en financement participatif

STALKER – Le Jeu de Rôle est l’adaptation officielle du roman STALKERPique-nique au bord du chemin (Roadside Picnic) d’Arkadi et Boris Strougatski. Publié par BURGER GAMES en finnois en 2008 puis en anglais en 2012, STALKER – RPG a reçu les éloges de la presse spécialisée.

Dans les Zones, les lois de la nature sont corrompues. Des Anomalies mortelles défient la logique et la raison. Des créatures errent dans les rues de villes mortes et les os craquent sous vos pieds. Personne ne sait ce qui est vraiment arrivé il y a maintenant treize ans et personne ne s’en soucie plus vraiment. La théorie principalement évoquée parle d’une civilisation extraterrestre qui aurait « visité » notre Terre. Le Monde veut que les Zones, au nombre de six, soient murées dans l’oubli. Dépassés, les gouvernements ont confié la tâche de leur étude et de leur surveillance à l’Institut.

L’Institut ne rend de comptes à personne. Il est son seul et unique maître.

Les régions limitrophes entre notre monde et les Zones sont maintenant des Avant-Zones illégales où l’Institut exerce son pouvoir. Les réfugiés des Zones sont chassés comme des animaux. Au cœur des Avant-Zones, les activités criminelles fleurissent dans l’ombre, au-dessus de toute loi. Les scientifiques pratiquent d’obscures expériences sur des captifs humains, souvent atteints de graves mutations. Ils cherchent aussi à mettre la main sur les secrets des Zones et sur les précieux Artefacts, laissés là après « La Visite », dont les pouvoirs et effets défient l’imagination. Ils veulent des choses qui promettent l’impossible… l’énergie infinie, le remède unique à toutes maladies ou encore la capacité à réécrire le destin…

L’Institut, des leaders politiques, des hommes d’affaires et des généraux tueraient pour mettre la main sur ces secrets… C’est pourquoi vous êtes ici. Dénicheur d’Artefacts. Criminel. Indépendant. STALKER…

Si tu reviens avec la gratte, c’est un miracle.

Si tu reviens vivant, c’est une réussite.

Si tu as échappé aux balles de la patrouille, c’est une chance.

Et tout le reste, c’est le destin…

Pique-nique au bord du chemin, Arkadi et Boris Strougatski.

Dans STALKER – Le Jeu de Rôle, les personnages incarneront des hors-la-loi, les Stalkers, qui ont le cran et la motivation nécessaire pour pénétrer dans les Zones et en découvrir les secrets. Ils sont là pour faire le sale boulot et leurs vies ne pèsent pas bien lourd pour leurs employeurs, en tous cas beaucoup moins que la mission qu’ils leur a été confiée…

STALKER – Le Jeu de Rôle utilise le système de jeu sans dés FLOW qui met en avant la participation des joueurs, l’immersion dans le rôle et l’utilisation de règles comme un catalyseur prompt à donner une intensité sans pareille à vos parties.

Les magnifiques illustrations, couverture comprise, seront réalisées par Tania Sanchez-Fortun (site de l’artiste).

STALKER – Le Jeu de Rôle  est publié sous licence Boris Strougatski et Burger Games.

Auteur : Ville Vuorela

Traducteurs : Christophe Dénouveaux et Charlotte Dénouveaux